Коллектив авторов - Автостопом по науке. 70 фактов из истории великих открытий
- Название:Автостопом по науке. 70 фактов из истории великих открытий
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2021
- ISBN:978-5-17-112689-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив авторов - Автостопом по науке. 70 фактов из истории великих открытий краткое содержание
Автостопом по науке. 70 фактов из истории великих открытий - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Учреждение росло и принимало все новых учеников, Гаюи основал типографию для печати своим способом, а в 1786 году 24 его ученика продемонстрировали свои способности в Версале.
В результате Великой французской революции государство получило права на учреждение. Сам же Гаюи, который вел активную политическую жизнь, несколько раз был заключен в тюрьму по обвинению в терроризме. После освобождения в 1802 году он основал еще одну школу по своей методике, однако он был отстранен от управления приютом для слепых и отправлен на пенсию.
Достижениями Гаюи заинтересовались за рубежом, и по приглашению Александра I, везя с собой новые надежды и учебные пособия: глобусы, карты и ноты с рельефной поверхностью, он отправился в Россию. Проездом он гостил в Берлине, где встречи с ним ожидал король и члены академии наук, и презентовал там свою методику Августу Цейне. В результате последний в том же году открыл первое в Пруссии училище для слепых. В сентябре 1806 года Валентин прибыл в Санкт-Петербург. Однако в России все было не так просто: французу пришлось познакомиться и с нашей бюрократией, и с упрямством чиновников. Когда Гаюи наконец нашел учителей-энтузиастов и был готов приступать к работе, Министерство просвещения, не желая выделять средства для новых школ, заявило, что в России слепых детей нет. Разыскать учеников было несложно – большинство из них нашлось в ближайшей богадельне возле Смольного. Кормить их Гаюи также был готов за свой счет.
Наконец в 1807 году, 4 года спустя после приглашения Гаюи, Александр I утвердил бюджет и устав первого в России заведения для слепых воспитанников, которое было открыто в Санкт-Петербурге. Учителей там было всего 15, условия оставляли желать лучшего, но огромный энтузиазм и интерес учеников к открывшейся возможности делал несущественными все недостатки. Комиссия чиновников, проверявшая институт летом 1808 года, отмечала: «Слепые воспитанники обучены чтению, письму, географии, истории, языкам, музыке, печатанию, пению и разным ремеслам – плетению корзин и стульев, вязанию сетей, вышиванию, наборному делу».
Через несколько лет Валентин Гаюи суммировал результаты своих трудов в книге «Краткое изложение, служащее проспектом второго издания Опыта по воспитанию слепых», изданной в России. За свои заслуги и «за ревностное усердие» он получил орден Святого Владимира 4-й степени.
В 1817 году, в возрасте 72 лет, французский педагог вернулся на родину, чтобы провести последние годы старости со своим братом Рене Жюстом Гаюи, добившимся больших успехов в области минералогии. После смерти Валентина в 1822 году памятник на его могиле был установлен на средства, собранные благодарными слепыми ремесленниками и музыкантами.
За три года до его смерти в его школу поступил Луи Брайль, который в 1824 году, в возрасте 15 лет, создаст первую версию азбуки для слепых, которая используется и по сей день (но это уже совсем другая история).
Екатерина Мищенко29
Pong – теннис без корта
Люди всегда любили игры, и к середине XX века развитие технологий позволило им избавиться от необходимости искать достойного соперника – его место занял компьютер (точнее, его предшественники). Однако это потребовало немало усилий, в том числе от математиков и инженеров.
Разрабатывать алгоритмы, способные заменить игрока-человека, начали задолго до появления электронных вычислительных машин. И больше всего внимание математиков привлекали шахматы. Например, шахматный автомат испанского изобретателя Леонардо Торреса де Кеведо, представленный в Париже в 1914 году. (До него главной «деталью» большинства «шахматных автоматов» был спрятанный внутри живой игрок).
Один из ранних алгоритмов эпохи ЭВМ был разработан двумя английскими математиками, Аланом Тьюрингом и Дэвидом Чамперноуном, в 1951 году. Этот алгоритм так и не был опробован с помощью машины, но «вручную» он использовался: руководствуясь алгоритмом, Тьюринг сыграл партию со своим коллегой, Аликом Глини, и проиграл. Однако прошли годы, и программы стали побеждать сильнейших шахматистов мира: Гарри Каспарова, Вишванатана Ананда, Владимира Крамника.
Другая игра, обратившая на себя внимание разработчиков, – крестики-нолики. В 1952 году английский преподаватель Александр Дуглас создал игру OXO, которая считается первой графической компьютерной игрой. Однако она была разработана для одного уникального компьютера (кембриджского EDSAC – одного из первых компьютеров в мире) и распространения не получила.
В 1958 году появился предшественник Pong – игра Tennis for two. Она была создана сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории Уильямом Хигинботамом (несколько лет проработавшим в Манхэттенском проекте) и представляла собой симулятор игры в теннис. Правда, сделана она была довольно непривычно: «корт» был виден сбоку, а игроки с помощью рычажка-джойстика могли контролировать угол, под которым ударяли по мячу. Изначально предполагался второй рычажок, регулирующий силу удара, но от него отказались, чтобы упростить управление.
Люди всегда любили игры, и к середине XX века развитие технологий позволило им избавиться от необходимости искать достойного соперника – его место занял компьютер (точнее, его предшественники).
Вычислительные мощности компьютера позволяли учитывать, например, сопротивление воздуха и имитировать попадание в сетку, если мяч пролетал слишком низко.
В 1960-е годы появились текстовые симуляторы игры бинго (лото), баскетбола, бейсбола, даже нечто, напоминающее современную стратегию, и еще две игры, Spacewar! и Space Travel, обыгрывающие тему космических путешествий.
В 1958 году, появился предшественник Pong – игра Tennis for two. Она была создана сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории Уильямом Хигинботамом и представляла собой симулятор игры в теннис.
Наконец, в 1972 году появилась предназначенная для аркадных автоматов игра Pong. Она была разработана в качестве упражнения сотрудником компании Atari Алланом Алькорном. Как и Tennis for two, она представляла собой симулятор игры в теннис, значительно упрощенный по сравнению с предшественником. Игроки наблюдали за происходящим на «корте» сверху, а не сбоку, и могли лишь перемещать платформу-«ракетку», не меняя силу удара (см. раздел «Иллюстрации»).
Почти тут же на создателей игры посыпались обвинения в плагиате: очень похожая игра вышла для первой игровой приставки Magnavox Odyssey, выпущенной в мае того же года. Однако это не помешало ее популярности, Pong стала первой коммерчески успешной видеоигрой. Поначалу, когда автомат с игрой был установлен в местном баре, он, по оценкам сооснователя Atari Нолана Бушнелла, приносил 35–40 долларов в день. Однако вскоре компания стала получать заказы на производство этой игры: к концу 1974 года было продано более 8000 штук. Игру много раз переиздавали на разных платформах как Atari, так и другие компании, создававшие клонов Pong.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: