Роберт Дентон Брайант - Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр

Тут можно читать онлайн Роберт Дентон Брайант - Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, год 2022. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Роберт Дентон Брайант - Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр краткое содержание

Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - описание и краткое содержание, автор Роберт Дентон Брайант, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга – ваш путеводитель в мир блестящих видеоигр. Авторы подробно объясняют механику успешных игровых продуктов, знакомят читателей с их сюжетами и на конкретных примерах показывают, как писать сценарии, которые понравятся всем. Вместе с голливудскими сценаристами вы шаг за шагом пройдете путь от зарождения идеи до реализации проекта. В этом вам помогут кейсы и практические упражнения, представленные в книге, а также профессиональные советы и рекомендации авторов.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Роберт Дентон Брайант
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Золотой век видеоигр?

Видеоигры прошли долгий путь от прыгающего мячика, которым был Pong . Сейчас мы переживаем золотой видеоигрового сторителлинга. К счастью, в последние годы технологии достигли своего пика и вышли на своеобразное плато. В предыдущем поколении игровых консолей высокой четкости можно было разглядеть волоски, растущие из ноздрей зомби, которые собирались вас убить. В нынешнем «следующем поколении» можно разглядеть отдельные анимированные лапки клещей на волосках из носа зомби, которые собираются вас убить. Для большинства игроков наиболее значимыми технологическими достижениями последнего десятилетия стали инновационные контроллеры (с сенсорными экранами, камерами и датчиками движения, пластиковые гитары), улучшенные сетевые технологии и, безусловно, портативность и простота использования смартфонов с их магазинами приложений.

Главное следствие всех этих достижений заключается в том, что многие создатели наконец-то смогли как следует сосредоточиться на проработке более захватывающих и эмоционально убедительных историй с лучшим геймплеем, вместо того чтобы тратить время на изучение особенностей графики новых платформ. Half-Life, Halo, Assassin’s Creed, Fallout 3, BioShock, Uncharted, Mass Effect, The Last of Us – игроки снова и снова возвращаются в эти знаковые, сюжетно ориентированные франшизы, чтобы узнать следующую главу истории и глубже исследовать эти увлекательные миры.

Хотя это и не «игровые фильмы», их графика и звук кинематографичны. Достижения в области захвата движения и тысячи других технологий позволяют добиться большего реализма и красоты. Миры и сюжетные линии привлекают первоклассных голливудских талантов. Музыкальное сопровождение таких игр – уже не писк 8-битного чипа, а захватывающие дух симфонические партитуры. Детально разработанные миры и мифологии не имеют себе равных. То, что было нормой для индустрии видеоигр, теперь стало ключевой темой рассуждений на каждой конференции, посвященной сюжетам для кино и телевидения. Создателей и дизайнеров этих игр – Кена Левина ( BioShock ), Сьюзан О’Коннор ( Tomb Raider ), Дэвида Кейджа ( Heavy Rain ) и многих других – на игровых конференциях встречают как рок-звезд.

Агенты, менеджеры и авторы говорят о том, что «сценарист» в современном мире должен уметь писать все: фильмы, романы, пьесы, статьи и веб-эпизоды. Даже видеоигры.

Привет из Голливуда!

Видеоигры давно уже восхищают руководителей кино- и телеиндустрии. Только, как большинство взрослых, они не сразу в них разобрались и не сразу поняли их основополагающие принципы. Тем не менее если что-то и объединяет между собой фильмы-блокбастеры и игры-блокбастеры, то это «Большая идея», которую так упорно преследуют их создатели и распространители.

Голливуд обожает «Большую идею». Основополагающую концепцию, суть которой сконцентрирована в одной строчке. Историю, которая заставит людей побежать наперегонки в кинозалы. Столь мучительный вопрос: «Что, если?», за ответ на который люди платят деньги. Та самая «интеллектуальная собственность», подпитывающая неутолимую потребность фанатов в сиквелах и спин-оффах (и в книгах «по мотивам», в игрушках и в футболках с принтами). Любая крупная корпорация мечтает о франшизе вроде «Звездных войн», малейшее упоминание о которой в каком-нибудь трейлере позволяет битком забить залы на фестивалях комиксов и способно даже сломать Twitter.

Привлекательность такой идеи двоякая: для создателей и фанатов – это удовольствие от исследования захватывающего мира и знакомства с интересными персонажами; для «парней в костюмах» – это деньги! Как сказал Гас Гриссом (в исполнении Фреда Уорда) в фильме «Парни что надо»: «Нет баксов – нет Бака Роджерса».

Первой современной американской трансмедийной франшизой был, пожалуй, «Волшебник страны Оз» (и мы не имеем в виду наш любимый фильм 1939 года компании MGM – он появился почти сорок лет спустя). Лаймен Фрэнк Баум написал «Волшебника страны Оз» в 1900 году. Книга была бестселлером в течение многих лет, и Баум написал еще тринадцать романов, основанных на «старой доброй стране Оз». Затем он перенес франшизу на сцену в виде музыкальной пьесы, которая с успехом шла на Бродвее и гастролировала по Соединенным Штатам. В 1914 году вышла серия немых фильмов, произведенных собственной компанией Баума Oz Film Manufacturing Company [7] Baum, L. Frank. The Wonderful Wizard of Oz. Oxford University Press, 2008. . Зрители смогли наконец-то увидеть на больших экранах Джуди Гарленд в рубиновых туфельках с блестками почти только через сорок лет, на протяжении которых выходили спин-оффы и выпускались товары (лицензионные и нелицензионные).

Все эти неоднократные путешествия в страну Оз, описываемые и изображаемые различными художественными и техническими средствами, принесли Бауму целое состояние. (Позже он потерял это свое состояние, но это уже другая история.) Зрители покупали книги и билеты на его представления, потому что они уже знали о «стране Оз» и о ее героях, но хотели узнать больше. Бауму было гораздо легче продать новую книгу о стране Оз, для которой уже существовала аудитория, чем продать новую книгу, действие которой происходит совсем в другом мире. (Такие попытки он предпринимал неоднократно.) Руководители маркетинговых служб киностудий и издателей игр называют это «предварительной осведомленностью», и это тот пресловутый «Святой Грааль», за которым они постоянно охотятся.

Зрители с предварительной осведомленностью любят, когда им предлагают исследовать новые места в их любимых мирах, любят вновь встречаться с полюбившимися им персонажами и снова переживать эмоциональные приключения. Согласно теории драмы (как это выразил Аристотель, о котором подробнее будет сказано ниже), зрители сопереживают главному герою, и по мере того, как главный герой меняется, зрители тоже переживают эмоциональные изменения – испытывают так называемый катарсис. И все это происходит, когда они просто сидят в креслах и пассивно наблюдают за фильмом. Но мы здесь не для того, чтобы обсуждать пассивные развлечения; эта книга об интерактивных развлечениях.

Зачем «Убивать дракона»?

В отличие от зрителей кино, игроки находятся, фигурально выражаясь, в «кресле водителя» (а иногда и буквально – в таких гоночных играх, как Gran Turismo ). Они погружаются в игру как эмоционально, так и физически. Допустим, по сюжету герою фильма нужно спасти принцессу, убив огромного дракона, и мы, зрители, хотим посмотреть, как он это сделает. Но в игре мы, как игроки, хотим сами убить дракона и спасти принцессу (или принца) с помощью игрового персонажа (Player Character или PC). А по дороге заодно многое сделать и многое увидеть. Мы – игроки; мы хотим играть.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Роберт Дентон Брайант читать все книги автора по порядку

Роберт Дентон Брайант - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр, автор: Роберт Дентон Брайант. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x