Ирина Медведева - Ребенок и компьютер
- Название:Ребенок и компьютер
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Христианская жизнь
- Год:2007
- Город:Клин
- ISBN:978-5-93313-038-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Ирина Медведева - Ребенок и компьютер краткое содержание
Издаётся по благословению благочинного Клинского округа Московской епархии протоиерея Бориса Балашова
За каких-нибудь десять лет компьютерные игры стали неотъемлемой частью детского досуга. Множество семей уже не мыслит без этого жизни. Но специалисты всё уверенней говорят об опасности компьютерной зависимости. О чём не подозревают родители, разрешая детям играть в компьютерные игры? Почему дети так к ним тянутся? Чем их заменить? Об этом и о многом другом рассуждают в книге известные психологи, педагоги, врачи, публицисты и священники.
Ребенок и компьютер - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Вообще же компьютерные игры обладают высоким дидактическим потенциалом. Но беда в том, что учат некоторые из них явно чему-то «не тому». Вот одна из, фактически, «обучающих» игр. Сначала герой шагает по улице со спрятанным в кармане пистолетом, в конце улицы стоит полицейский. Когда он поравняется с полицейским, тот обыщет его и конфискует пистолет. Так играющий получает информацию о том, что сделал неверный ход. Тогда играющий делает другой ход, как оказывается после – верный. Теперь он идёт по улице уже не с пистолетом, а с гаечным ключом (или молотком). Полицейский не имеет ничего против рабочих инструментов, поэтому препятствие пройдено благополучно. А дальше герой встречает старушку, вынимает инструмент из кармана и бьёт её по голове, та падает, а из неё – сыпятся монеты. Кроме того, из «энциклопедии юного налётчика» можно узнать, что нападать лучше на старушку, а не на рабочего, и ещё массу «полезных» сведений.
Существуют, правда, и другие игры, – например, «стратегические». Их воздействие, по оценкам специалистов, спорно. Одни исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие реализуют потребность в доминировании и власти, поэтому такие игры могут способствовать формированию властных черт характера. Есть, однако, игры, к которым претензий, кажется, нет: симуляторы, квесты и пасьянсы. Есть и такие, которые характеризуются весьма положительно: они способствуют развитию творческого начала ребёнка; например, это игры, в которых он оживляет героев любимых мультфильмов и создаёт свои сказки.
Итак, мы, семь взрослых людей, весьма обеспокоенных тем, что в настоящее время очень мало экспериментальных научных данных, которые могли бы объективно показать результаты воздействия деструктивных компьютерных игр, – решили провести собственные исследования. Мы – это психологи М. Н. Миронова, Т. П. Войтенко, Н. Б. Романушкина, педагоги Н. Н. Котуранова, Т. В. Анохина, С. И. Абрамов и врач М. В. Муравьёва. Вначале мы провели анкетный опрос, в котором участвовали дети из Калуги, Боровска, районного центра Перемышль, а также отдыхающие детского лагеря санаторного типа в Анапе. И вот некоторые результаты.
Обычно время, проводимое ежедневно ребёнком у экрана, является критерием зависимости от компьютерных игр. Так как более 23% юных респондентов указали в анкете, что они проводят у компьютера ежедневно 2 или более часов, то уже формально (таково, по крайней мере, мнение целого ряда исследователей) можно говорить о массовом злоупотреблении компьютерными играми. Но мы решили, что не само по себе время игры имеет решающее значение, а то, какие именно игры предпочитают игроки. И далее обследовали с помощью психологических тестов именно тех из «долгоиграющих», кто указал на приведённые в начале статьи выражено деструктивные игры как на любимые и наиболее предпочитаемые. Таких игроков мы и причислили к группе так называемых «кибераддиктов» (addict по-английски – зависимость). Их оказалось 37 человек, или около 9%. Результаты, полученные с помощью тестов, подтверждают предположение о том, что компьютерные игры – крайне опасное занятие, так как практически у всех игроков из нашей группы были обнаружены те или иные отклонения в состоянии психологического здоровья.
Например, результаты теста «Личностный рост ребёнка» могут быть представлены с помощью понятных для всех слов, а не научных терминов. Так, например, здесь изучается отношение к Отечеству, которое в данной группе игроков характеризуется как социально-иждивенческое. Или отношение к культуре, которое у игроков-кибераддиктов может интерпретироваться как «бескультурье, хамство и вандализм»; отношение к миру может характеризоваться как «милитаризм»; отношение к человеку – как «жестокость»; отношение к человеку, как к другому, можно охарактеризовать как «эгоизм». Результаты свидетельствуют о том, что воздействие компьютерных игр блокирует процесс позитивного личностного развития, делает ребёнка безнравственным, чёрствым, жестоким и эгоистичным.
Результаты, полученные с помощью других методик, хорошо согласуются с подобными выводами. Так, проективная методика «HAND-тест» (то есть тест «Руки») свидетельствует не только о высокой готовности к открыто-агрессивному поведению, но и о недоразвитии социальных установок – способности к социальной кооперации, умения учитывать чувства, права и намерения других людей, желания сотрудничать с ними, иметь искренние эмоциональные отношения.
Наиболее обоснован, по мнению авторов методики, прогноз относительно внешнего проявления агрессии. В группе кибераддиктов средние показатели по шкале агрессии превышают величину, указанную автором методики для выборки заключённых (!).То есть, можно предполагать чрезвычайно высокую вероятность агрессивного поведения кибераддиктов и, соответственно, их большую социальную опасность.
Кроме того, при помощи этой методики обнаружен высокий уровень автоматических, нерегулируемых сознанием действий, что может быть интерпретировано не только как социальная незрелость личности, но и как «роботизация» внутреннего мира. Таким образом, результаты «HAND-теста» показывают, что злоупотребление компьютерными играми увеличивает склонность к проявлению агрессии, снижает возможности социальной кооперации и способствует превращению играющего в механического исполнителя чужой воли.
Обследование по методике «Рисунок всего мира» показало, что рисунки игроков кибераддиктов статистически значимо отличались от рисунков детей, не страдающих компьютерной зависимостью, по представленности традиционных, ключевых образов-символов мироустройства, особенно таких, как «Дом», «Дерево», «Человек». Эти традиционные символы мироустройства из сознания кибераддиктов как бы вытесняются символами деструкции. К последним относятся: пистолеты, капли крови, черепа, когти, взрывы, разломы земной коры, рваные края, шприцы, ножи, шпаги, колючки, кандалы, цепи, голые деревья, изображение процесса умирания живого, убийств, изображение хаоса через беспорядочное штрихование или «клубок» перепутанных линий. Можно обоснованно утверждать, что сознание детей-кибераддиктов переполнено символами деструкции в результате воздействия игр. Или, ссылаясь на выдающегося психоаналитика Эриха Фромма, можно говорить о деструктивных тенденциях личностного развития у этих подростков.
Нами обнаружен также рисуемый символ, ранее не отмечавшийся авторами, которые работали с данной методикой, – символ «Экран» (прежде всего, это экран компьютера). Появление такого нового символа, заменяющего все символы мироустройства, – на наш взгляд, один из наиболее радикальных параметров, свидетельствующих о «трансформации» в картине мираигрока.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: