Ирина Медведева - Ребенок и компьютер
- Название:Ребенок и компьютер
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Христианская жизнь
- Год:2007
- Город:Клин
- ISBN:978-5-93313-038-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Ирина Медведева - Ребенок и компьютер краткое содержание
Издаётся по благословению благочинного Клинского округа Московской епархии протоиерея Бориса Балашова
За каких-нибудь десять лет компьютерные игры стали неотъемлемой частью детского досуга. Множество семей уже не мыслит без этого жизни. Но специалисты всё уверенней говорят об опасности компьютерной зависимости. О чём не подозревают родители, разрешая детям играть в компьютерные игры? Почему дети так к ним тянутся? Чем их заменить? Об этом и о многом другом рассуждают в книге известные психологи, педагоги, врачи, публицисты и священники.
Ребенок и компьютер - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Корр.: Например, Ваш Фонд социальной и психической помощи семье и детям?
Ю. Ш.: Да, или же Ассоциация детских психиатров и психологов. В любом случае, без интегративного подхода изучение проблемы будет однобоким и малопродуктивным. К сожалению, в ближайшее время рассчитывать на то, что государство будет финансировать подобные исследования, не приходится. Поэтому если появятся какие-то внебюджетные источники финансирования, это было бы очень кстати. Кстати, для объединения нам вполне может пригодиться тот же самый интернет. Наверное, имеет смысл создать сайт для всех заинтересованных лиц и организаций, чтобы мы могли делиться информацией, создавать и реализовывать совместные научно-практические программы.
Р. Г.: Да, к сожалению, проблема компьютерной зависимости вошла в нашу жизнь всерьёз и надолго. Надеяться, что всё как-то само собой рассосётся, не приходится.
Корр.: Ну, а пока суд да дело, как врачи реабилитируют подростков, «подсевших» на компьютер?
Р. Г.: Пока мы в самом начале пути и лечим таких ребят как обычных больных: и медикаментозно, и психотерапевтически. Но всех проблем это не решает.
Ю. Ш.: Конечно! Предположим, мы избавили ребёнка от его патологического влечения, дезактуализировали проблему. Но всё равно остаётся проблема инициации, поиска групповой подростковой среды, выстраивания взаимоотношений со сверстниками, обретения смысла жизни. Мы должны предложить альтернативы, эмоционально не менее привлекательные, но более социально приемлемые и не угрожающие потерей психического и физического здоровья.
Корр.: А что Вы можете сказать о случаях рецидивов? Насколько они часты?
Р. Г.: Как и у других больных с девиантным поведением. Мы в психиатрической больнице решаем сугубо медицинскую проблему, но социальная реабилитация, реадаптация детей затем повисает в воздухе и, конечно, вероятность рецидивов весьма высока. Если семья не меняет своих установок, не идёт на решение внутрисемейных проблем, то ребёнок, возвращаясь домой, вновь погружается в травмирующую среду.
Беседу вела Т. Л. Шишова
М. Н. Миронова
РЕБЁНОК И КОМПЬЮТЕР [1] Публикуется по материалам доклада, прочитанного на XIV Рождественских образовательных чтениях (январь 2006 г.). Автор – Марина Николаевна Миронова – кандидат психологических наук, зав. кафедрой Калужского областного института повышения квалификации работников образования, преподаватель психологии Калужской духовной семинарии.
Для России начала третьего тысячелетия характерны стремительные перемены в различных сферах жизни. Новые социальные явления нельзя воспринимать однозначно. Так, в пользе и необходимости компьютера и интернета фактически никто не сомневается: они обеспечили широкий и быстрый доступ к различным видам информации. Однако информационное пространство наполнено и реальными угрозами. Эти угрозы не менее, а иногда и более реальны, чем пожары, наводнения, терроризм и радиоактивное заражение: чем менее опасность очевидна, тем более она велика. Прежде всего, эта неочевидная, скрытая опасность угрожает нашим детям.
Особую угрозу представляют некоторые компьютерные игры. В последние годы нередкими стали случаи обращения к специалистам (психологам, врачам, психотерапевтам) по поводу злоупотребления детей играми. Более того, число этих обращений приобретает характер устойчиво растущей тенденции.
И в науке сейчас появилось описание новых видов зависимостей, в том числе зависимости от компьютера и телеэкрана, которые, по мнению некоторых психологов, так же как любые иные (алкогольная, наркотическая и т. д.), крайне отрицательно сказываются, прежде всего, на личности человека, вызывают нарушения социального взаимодействия и деградацию нравственной сферы. Вместе с тем, в настоящее время скудны эмпирические исследования, показывающие воздействие компьютера на физическое и личностное развитие ребёнка. Гораздо больше выступлений публицистического характера. Среди них встречаются и такие, в которых утверждается, что в многочасовом погружении в мир компьютерных игр «ничего страшного нет», что «это с возрастом пройдёт», «весь мир осваивает компьютер – и ничего», и что это занятие весьма полезное – так как «язык компьютерных игр – язык новой культуры».
Для начала необходимо познакомить взрослых (которые по иронии судьбы оказались в несвойственной им роли наиболее наивной, непросвещённой части человечества) с современными компьютерными играми.
С технической точки зрения – это верх совершенства. Например, игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Всё, происходящее на экране, как бы происходит и с играющим. Поэтому стремительно и неумолимо осуществляется идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры. Если герой агрессивный, отрицательный, то происходит идентификация со злом.К таким играм необходимо отнести: postal, postal-2, Diablo, Diablo-2, Counter-Strike, Алиса и некоторые др. Особый тип игр этого класса – Дум-образные игры (Doom Ultimate, Doom II, Qvake, Qvake II, III, Hexen, Unreal, и др.), которые сразу после своего появления в 1994 году стали невероятно популярными. По сообщению психолога И. В. Бурлакова, в Дум-образных играх используются сценарии, активирующие так называемые архетипы бессознательного.Причём, именно данным обстоятельством объясняется их особая привлекательность: всё, что содержится в глубинах нашей психики, для нас чрезвычайно притягательно.
С точки зрения известнейшего швейцарского психоаналитика Карла Густава Юнга, психика состоит из сознательного и бессознательного, а бессознательное, в свою очередь, – из коллективного и индивидуального. Коллективное бессознательное – это схемы инстинктивного поведения, передаваемые каким-то неведомым образом по наследству. А упомянутые «архетипы» (тоже, кстати, термин К. Юнга) – это регуляторы поведения, подчас срабатывающие в психике человека прежде, чем он успевает свою реакцию осознать. И если что-то активировало архетип, он начинает управлять человеческим поведением вопреки воле и разуму. Создатели же Дум-игр пошли по пути эксплуатации наиболее тёмных и мрачных из архетипов: «агрессивного лабиринта», «ада», «смерти», «чудовища».
Об «агрессивном лабиринте» рассказывает греческий миф о Тезее и Минотавре. На острове Крит был построен лабиринт для Минотавра – чудовища с телом человека и головой быка. В лабиринте Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. Любой человек, войдя в этот лабиринт, не мог так же найти выход и блуждал в нём до тех пор, пока не встречал голодное чудовище. Создатели игр предлагают игроку стать героем Тезеем, войти в лабиринт и победить Минотавра.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: