Коллектив авторов - Литература в зеркале медиа. Часть II
- Название:Литература в зеркале медиа. Часть II
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785448347726
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив авторов - Литература в зеркале медиа. Часть II краткое содержание
Литература в зеркале медиа. Часть II - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Кроме того, архетип безумного ученого может являться своего рода маркером определенных жанров (стимпанк, фантастика, ужасы), фактически становясь элементом, определяющим картину мира и общую атмосферу.
Если обратить внимание на даты выхода первых видеоигр многих серий, в которых фигурировали безумные ученые, обнаруживается, что они довольно удачно попадают на период окончания холодной войны и гонки вооружений, т.е. периода научных открытий, способных уничтожить привычный мир. Фактически реальность обуславливала формирование определенных образов и архетипов в видеоиграх.
Однако один герой игры, образ которого перекликается с уже проанализированными нами персонажами кино и сериалов, нам все-таки встретился – это физик-теоретик Гордон Фримен из серии игр «Half Life» (с 1998). Он достаточно молод, у него нет семьи, т.к. всю свою жизнь он посвятил науке, а именно практической реализации теоретических представлений о телепортации, защитив в конечном итоге докторскую диссертацию по физике. Со временем ученый нашел работу в одном закрытом, засекреченном исследовательском центре, где, по законам формульного искусства, происходит неудачный эксперимент, в результате которого на землю проникают чужеродные формы жизни. С ними и предстоит сражаться простому физику-теоретику, беглый осмотр экипировки которого заставляет приуныть, потому что из оружия имеется только красненькая фомочка, ставшая для целого поколения геймеров символом простоты и мастерства.
Против инопланетян сражаться просто, на этом этапе герой оказывается строго положительным и безупречным, он не стоит ни перед каким выбором, не предает никого, не сомневается ни в чем, – но теряет человеческий облик, становясь не больше, чем эффективной машиной для убийства. Постепенно, чтобы игра не свелась к примитивному убийству всего, что шевелится вокруг, сюжетная линия начинает усложняться: разработчики вводят второго противника – специальное подразделение регулярной армии, у которого имеется четкий приказ – уничтожить следы всех экспериментов, в которых участвовал в том числе Фримен, вместе с лабораторией, выжившими учеными и пришельцами. На этом этапе воевать главному герою отныне придется на два фронта: и против условных «чужих» и против условных «своих». Этот широко распространенный прием в кинематографе использовался, например, в научно-фантастическом триллере «Чужой» (1979) режиссера Ридли Скотта. Героиня фильма вынуждена спасаться не только от инопланетных тварей, но и от робота, запрограммированного компанией, пославшей экспедицию, на сохранение образцов внеземной жизни, естественно, любой ценой.
Со временем сюжет наращивает обороты и противостояние «протагонист – окружающая среда» выходит на новый уровень, стороны в котором обозначены гораздо шире: «Сопротивление» и «Альянс». На этом этапе Гордону Фримену тоже уготовано свое место: он становится лидером Сопротивления, объединяя вокруг себя выживших ученых и административный персонал лаборатории. Было бы весьма странно, если бы Гордону Фримену пришлось преодолевать все сложности в одиночку, это вполне соответствует логике морфологии волшебной сказки, предложенной В. Я. Проппом 95 95 Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. – М.: Лабиринт, 2003.
. На роль волшебного помощника может претендовать еще один персонаж, фигура не столь однозначная в своих целях, как бывшие коллеги Фримена. Это некий Джи-Мен, его настоящего имени никто не знает, но ледяное спокойствие вместе с безупречным внешним видом офисного работника и способностью появляться в самых неожиданных местах, формируют определенные предположения. Этот таинственный персонаж несколько раз спасает главного героя и в конечном итоге предлагает ему выбрать свою дальнейшую судьбу, согласившись на новую работу или отказавшись от контракта. Так по мере перехода с уровня на уровень игры возрастает «литературность» героя, его способность подталкивать пользователя не просто к преодолению игровых ситуаций, а к осмыслению паттернов, которые в них заложены.
Еще раз обратим внимание на то, что момент выбора представляет собой одну из особенностей видеоигр как таковых. Пользователь действительно может выбрать то, что ему по душе, и столкнуться с последствиями своего решения. В игре «Half Life» отказ от дальнейшего сотрудничества с неизвестными работодателями фактически приводит к смерти главного героя, оказавшегося лицом к лицу с армией враждебно настроенных инопланетных существ. Если пользователь недоволен таким сюжетным решением, он может согласиться на новый контракт и погрузиться в стазис (состояние полной остановки физиологических процессов в организме), что фактически означает продолжение сюжетной линейки в следующих сериях. Вместе с тем, мы понимаем, что вариативность концовок – это лишь видимость, созданная разработчиками, для пользователей, тогда как финал, необходимый для возможности продолжения игры – запрограммирован всего один. Образ героя все же развивается по воле авторов сценария, а не игроков.
Вовлечение в процесс игры, также как и создание атмосферы фильма или сериала осуществляется не только с помощью истории, но и благодаря экранным художественным приемам. Красивая реалистичная графика, возможность подробно рассмотреть значимые детали, музыка, соответствующая уровню напряженности в тех или иных сценах, и т. д. – все это делает игру еще и привлекательным зрелищем. Кроме того, в игре постоянно поддерживается иллюзия достоверности происходящего: кумирами Гордона Фримена являются реально существовавшие физики А. Эйнштейн, С. Хокинг и Р. Фейнман; университет, в котором главный герой получал докторскую степень, известен на весь мир – Массачусетский Технологический (MIT), а работал Фримен в Инсбрукском университете, существующем в Австрии с 1669 года. Зрителям предлагается характерный образ физика-теоретика: он молод, весьма привлекателен, имеет худощавое телосложение и окладистую бородку, завершают картинку, конечно, квадратные очки, похожие на те, что носили Л. Ландау или С. Хокинг. Мы знаем точный возраст героя и даже тему его диссертации.
Таким образом, визуальные элементы игры отсылают пользователя к тем клише, которые ему уже знакомы из литературы, кинематографа, телевидения, а развитие технологий предполагает, что со временем возможности выбора для героя станут, действительно, многообразными, сближая геймера, по крайней мере, со сценаристами сериалов, если не с писателями. Причем на этом новом витке пригодятся приемы, выработанные как при кинопроизводстве, так и при создании сериалов.
Мы можем заметить, что образ ученого, генетически восходящий к литературе ХIX века, в некотором роде образ беззащитного создания, сила которого в знаниях и интеллекте, превращается в образ ученого-супермена, на которого возлагаются огромные надежды обычных людей. И мостиком между литературной традицией Просвещения и видеоиграми оказывается эстетика комиксов с ее повествованиями про ученых-суперменов и голливудских фильмов про ученых-злодеев (Халка, Человека-паука и др.) Тем не менее, среди душевных качеств ученого Гордона Фримена по-прежнему можно обнаружить, например, благородство и любовь к знакомому привычному миру литературы Просвещения.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: