Константин Утолин - РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн)
- Название:РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Константин Утолин - РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн) краткое содержание
Братство Стоящих у Престола смогло в основном понять их гнусный замысел и стало ему противодействовать.
Узнают ли специалисты Братства КТО ТАКИЕ НА САМОМ ДЕЛЕ Предтечи – и смогут ли наконец-то установить с ними контакт?
РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн) - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Степан редко использовал голосовой набор текста - как ни старались программеры всего мира создать полноценную систему такого рода, всё равно при диктовке компьютер делал пока многовато ошибок. Машина не совершенна - тонкостей души, выражаемых в интонации речи, она постичь пока не в силах. Что, впрочем, его лично только радовало. Побывав в самом эпицентре ВКК, он прекрасно помнил ту инфернальную жуть, которая накатила на всех, когда они осознали и ощутили, что машины уже не считают, а мыслят . И более того - чувствуют. Делая это совершенно не по-человечески - от чего было еще страшнее!. Потому сейчас он вывел на монитор стандартный интерфейс Word Macro, запустил следующий трек с "Музыкой моря" и бодро защёлкал клавишами. Занося в "напоминальник" проблемы, которые необходимо было решить в первую очередь:
Пункт 1. "Создать действенные методы преодоления игровой и интернет-зависимости".
Сопоставив материалы, собранные из источников в АйТу, а также проведя небольшую чат-конференцию, мы пришли к выводу, что игровая и интернет-зависимость уходят корнями в неустроенность и конфликтность общества. Из которых люди с ослабленной по той или иной причине психикой инстинктивно ищут выход. Если раньше таким выходом служили алкоголизм, наркомания и создание т. н. "андеграунда", то сейчас, с широким распространением компьютерной техники, протест против окружающего мира всё чаще выражается уходом в виртуал. Как подметил один из участников конференции, реальный мир для игроманов - и, боюсь, не только для них - является источником постоянного стресса. Отсюда такой пугающий рост по всему миру числа нервных расстройств и сердечно-сосудистых заболеваний. Отсюда же постоянные попытки убежать от этого стресса в мир, где человек хоть ненадолго может почувствовать себя свободным и счастливым. Но тем сильнее чувствуется дискомфорт после возвращения в реальный мир, и тем сильнее желание снова уйти с головой в "лучший мир" виртуальности.
Во время проведения чат-дискуссии обсуждались некоторые варианты решения этой проблемы. В частности, прозвучало такое предложение - постараться каким-либо образом внушить зависимым геймерам мысль о том, что реальный мир всё же интереснее нарисованного, хотя бы своей "настоящестью" - прошу прощения за точное, но корявое слово. Настоящие горы лучше нарисованных, даже если и проигрывают им с эстетической точки зрения. В настоящей реке можно искупаться по-настоящему, поймать настоящую рыбу и сварить из неё настоящую уху. Ничего этого компьютер дать не в состоянии. Только иллюзию. По крайней мере, пока что это так. Во-вторых, на форумах школьных учителей неоднократно в разных формах была высказана дельная мысль: четко и при этом не навязчиво, лучше всего на конкретных примерах пояснять детям в школе, что компьютер - всего лишь инструмент для выполнения тех или иных задач. Чтобы они поняли, что надо учиться владеть этим инструментом и относиться к нему соответствующе, иначе он будет владеть ими.
В-третьих, желательно подобные настроения встроить в наши игры. Неважно, прямо, или на сублиминальном уровне, но обязательно легально. Наши игры должны быть не только ступенькой к будущему, но и противоядием против образа мира, создаваемого Древними. Над этим уже работает группа в моём отделе, и, полагаю, образцы подобных воздействий будут представлены уже в самое ближайшее время.
Степан пробежал взглядом по строчкам, сделал кое-какие мелкие правки. И остановился. Чёткого разделения на пункты наверняка не получится, да оно и к лучшему.
- Бюрократия всесильна и бессмертна, как мафия, - с сарказмом проговорил он вслух, прикинув, сколько ещё пунктов придётся расписать. - Не стоит пачкать много бумаги, приятель. Пиши о деле, и только о деле.
И подобное незатейливое самовнушение сработало. Степан зажмурился, вслушиваясь в рокот волн, подчёркнутый узором басовых тонов музыки, и продолжил работу.
Итак, пункт 2 - обобщенный: "Использование АйТу и компьютерных игр для повышения общего духовного и образовательного уровня молодёжи".
Насчёт образовательного уровня - мы уже подключили к созданию сценариев наших игр группу учёных, прежде всего историков. Наши игры должны содержать только достоверную информацию, без завуалированных искажений картины мира, свойственных играм РЕОЛа. Что же до уровня духовного, то тут работы пока еще находятся в самом начале. Обездушивание общества, низведение человека с уровня дитя и сподвижника Божьего до уровня потребителя гамбургеров и "электората" достигло такого размаха, что духовное образование нужно фактически начинать с нуля. Я не сторонник религиозных уроков в школах, хотя бы потому, что люди всё ещё разъединены по принципу веры. Однако, есть универсальные принципы Божественного бытия, которые блестяще выразил Христос в Нагорной проповеди. И за две с лишним тысячи лет они своей актуальности не потеряли. Конечно, геймерам не нужно говорить о них "в лоб", но стоит создавать в играх такие ситуации, когда люди сами, интуитивно или логически, придут к тем же этическим выводам.
Пункт 3: "Постепенное разрушение стереотипов бинарной логики и внедрение стиля мышления на основе логики троичной".
Выделил в отдельный пункт, потому что, как мне кажется, внедрённая Древними в наш обиход двоичная логика завела человечество в тупик. Система "да" - "нет" практически никогда не отражает истину, которая, как всегда, находится "где-то между". Эта система порождает массу способов для введения в заблуждение и построения ложных логических цепочек. Взять, к примеру, суды. Ловкий адвокат обычно вынуждает свидетелей отвечать на свои вопросы односложно, "да" или "нет", но при этом строит их таким образом, что однозначно ответить нельзя. И выигрывает дело, даже если его подзащитный был пойман на месте преступления с поличным. Это лишь небольшой пример манипуляций, допускаемых бинарной системой. Точнее, создаётся оперативный простор для тех, кто владеет логической системой более высокого порядка.
Ещё известный старинный писатель-фантаст Иван Ефремов писал: "Выше билатеральной системы - триада". В семидесятые и восьмидесятые годы прошлого века в СССР велись разработки компьютерных систем, построенных на троичной логике "да" - "ни да, ни нет" - "нет". Стоит ли говорить, что с подачи пособников Древних эти исследования были заморожены. Я дал задание своей группе найти всё, что осталось по тем разработкам. Сейчас, когда благодаря нашим усилиям стало вполне реально создать вычислительную систему на троичной логике, не опасаясь негативного воздействия со стороны Древних, упускать такую возможность мы не можем. Конечно, когда троичные компьютерные будут созданы, предстоит долгая и упорная борьба за их продвижение и запуск в серию. Сторонники бинарной логики, создавшие двоичный код и все современные вычислительные системы, вряд ли уступят хоть маленький сегмент рынка по хорошему - слишком уж многое поставлено на карту "да" - "нет" - фактически, вся индустрия и "железа", и софта.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: