Константин Утолин - РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн)
- Название:РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Константин Утолин - РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн) краткое содержание
Братство Стоящих у Престола смогло в основном понять их гнусный замысел и стало ему противодействовать.
Узнают ли специалисты Братства КТО ТАКИЕ НА САМОМ ДЕЛЕ Предтечи – и смогут ли наконец-то установить с ними контакт?
РЕОЛ. (Реинкарнации Онлайн) - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Когнитивные игры такого типа могут позволить игрокам выявить в структуре взаимодействия виртуальных фантомов игроков скрытые при обычном способе восприятия закономерности их взаимоотношений с настоящим Миром! Собственно говоря, в предложенном выше подходе задачей создания игровых когнитивных виртуальных реальностей и является формирование новых структур и качеств личности каждого конкретного игрока и основанных на них более эффективных процедур поведения, которые он сможет проявить уже не только в игре, а и в своих действиях в реальном мире. При этом следует отметить и тот факт, что играть в целом и общем приятнее, чем сидеть в кресле у психоаналитика или, тем паче, психиатра.
В приведенном выше описании зафиксировано большинство моментов, которые придают новизну как самому предложенному подходу к созданию новых или доработке уже существующих компьютерных игр, так и любым конкретным его реализациям в виде конкретных игр или оболочек (дополнений) к ним.
Приложение 2
В рамках конкурентного способа взаимодействия друг с другом огромное количество ресурсов тратится на цели, противоречащие поставленным. Прежде всего, это создание всевозможных вооружений и содержание армий и значительного внутреннего репрессивного аппарата, а также создание товаров и услуг, совершенно не связанных с естественными потребностями человека и продвигаемых на рынок либо в силу традиции, либо путем создания новой моды посредствам прямой и скрытой рекламы. Общество, например, производит: алкогольные напитки и табачные изделия, отрицательно влияющие на здоровье и социализацию, а также разнообразные предметы роскоши и постоянно обновляющиеся модельные ряды автомобилей, одежды, мебели и бытовой техники и иных в принципе долговечных предметов потребления, ради которых губятся природные ресурсы и животный мир. Производятся порнофильмы, триллеры и боевики и другие элементы индустрии развлечения, несущие, даже при внешне положительном сюжете, мощнейшие скрытые заряды отрицательной энергии. Строятся престижное жилье, отели, офисные здания и производится престижная обстановка для них. Наконец, для эффективного сбыта всего этого существуют специализированные предприятия и инвестиции в рекламу. И в этой области распределяется около ПОЛОВИНЫ совокупного фонда потребления. При этом в ходе наших игр геймер должен сам убедиться, что принятая в ЛЮБОМ известном нам современном обществе мера индивидуального успеха ПРЕДЕЛЬНО ПРОТИВОЕСТЕСТВЕННА с точки зрения непредубежденной личности, а кроме того, не просто навязана, а ГРУБО НАВЯЗАНА существующей общественно-экономической формацией. До определенного момента такая форма общественного насилия над системой личностной ориентации была хотя бы отчасти оправдана инерцией социально-биологической эволюции, диктовавшей МЕТАЦЕЛЬ - УСКОРЕНИЕ ЭКСПАНСИИ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА В ОКРУЖАЮЩУЮ СРЕДУ (и эта метацель - вспомним сюжет "счастливой охоты" - до определенного этапа развития, совпадала с естественными целями и потребностями индивида). Однако, при современном уровне развития прикладной психологии, коммуникационных систем и связанных с ними технологиях воздействия на личность через СМИ и так называемые "партизанские" методы продвижения, многие составляющие меры индивидуального успеха столь же грубо и уже совершенно сознательно навязываются обществу закрепившимися во власти узкими кланами, пользуясь терминологией Поршнева, суперанималов. Исключительно в их же, суперхищников, интересах. А это уже НИЧЕМ НЕ ОПРАВДАННОЕ насилие над индивидуальным и общественным сознанием.
Во-вторых, имеется несоответствие поставленным целям формы и содержания некоторых общественных и государственных институтов (армия, судебная и полицейская система, школа, наука, промышленность, налоговые органы и органы социального и медицинского обеспечения), а также способов распределения между ними финансирования. В результате централизованные материальные и человеческие ресурсы мало того, что неэффективно используются, а и возобновляется неоправданно медленно и без должного прогресса качества. Поскольку прямо запретить и изменить все это в нынешних условиях законным путем пока невозможно, мы в наших сценариях должны показать возможность изменения ситуации через организацию поддержки определенных научных направлений и предоставления определенных льгот некоторым общественным движениям. Продемонстрировав, что в результате подобной деятельности общественные ориентиры начнут постепенно меняться в сторону отказа от некоторых стандартов потребления, появления новых критериев престижности, а общественное мнение станет склоняться к необходимости законодательного запрета или существенной модификации некоторых видов деятельности. В результате геймеры, которые пройдут наши игры до конца, должны будут "на собственной шкуре" своих виртуальных фантомов-аватар увидеть, к чему приведут все их усилия, скажем, через условные пятьдесят лет развития виртуального мира на основе описанных выше принципов.
Более того, виртуальные жители подобного мира станут в среднем более здоровыми, понизится уровень детской смертности и врожденных заболеваний, увеличится средняя продолжительность жизни, понизится заболеваемость среди взрослого населения. Уменьшится количество самоубийц, наркоманов, неблагополучных семей и так далее. То есть мы в наших играх, фильмах, книгах и тому подобное должны будем убедительно, крайне убедительно показать, что при определенных условиях все поставленные в начале игры позитивные цели могут быть достигнуты! Кстати говоря, из подобной модели вытекает интересный вывод - если мы хотим победить в информационной битве с Предтечами, наш Образ Мира должен позволять человеку определиться с понятием "добро" (коль скоро человек нуждается в этом для принятия той или иной линии поведения) в той или иной ситуации раньше, чем эта ситуация наступит. В противном случае человек имеет шанс оказаться лицом к лицу с новой реальностью, имея в качестве руководства к действию катехизис, сравнимый по полезности с бизнес-справочником на необитаемом острове.
Сейчас же человечество просто не знает, откуда и куда оно хочет выбраться. Что такое разум мы, кстати, тоже знаем не очень твердо. А что если наша способность мечтать - то есть произвольно, хаотично создавать заведомые и безосновательные фикции, никак не связанные с поставленной задачей - и есть то, что мы интуитивно понимаем под термином разум? Может быть, в способности мечтать и состоит основной практический и эволюционный смысл разума, как умения при фатальном дефиците содержательной информации и отсутствии поставленной задачи предсказывать на десятки (а возможно и сотни) лет вперед все потенциально возможные катастрофы. А предсказанная катастрофа - это уже, как правило, не катастрофа вовсе, а просто некоторое неудобство, из которого порой можно даже извлечь практическую пользу. Не потому ли, кстати, и дети, и взрослые испытывают непреодолимую склонность к страшным сказкам и историям?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: