Андрей Вичурин - Байт I. Ловушка для творца
- Название:Байт I. Ловушка для творца
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Андрей Вичурин - Байт I. Ловушка для творца краткое содержание
Однако.
Иногда, собственные, казалось бы, адекватные и продуманные действия, приводят к совершенно непредсказуемым результатам. Даже если ты преисполнен благими намерениями.
Порой, и жизнь Создателя превращается в игру, а игра приходит в жизнь. Играешь не только ты, но бывает, и тебя тоже.
И невозможно отследить все взаимосвязи реальностей, в которых тебе суждено побывать. Легко запутаться в их хитросплетениях.
Вы не найдете здесь гайда по прокачке персонажа.
А что же есть?
Шаг за шагом стартап в геймдеве, может быть.
Руководство по поиску сокровищ, возможно.
Рецепт борьбы с унынием? Пожалуйста!
Способы борьбы с одолевающей ксенофобией? Да!
Байт I. Ловушка для творца - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В принципе, все могло работать на любом компьютере, даже на древнем «пентиуме», правда, серьезно подвисая. Пользователю устанавливалась только клиентская часть. Она, сама по себе, хотя и занимала много места, потребляя львиную долю ресурсов пользовательского компьютера, все же без проблем обрабатывалась даже не самым мощным процессором, а весь оставшийся «Мир» оставался, распределен по множеству облачных хранилищ на разных серверах по всей Земле. Что, в общем-то, не есть хорошо. Когда найдется подходящий спонсор, обязательно перенесу все на свои сервера. Быстродействие от такого шага только выиграет, это важно.
Начав работу, я потерялся в пространстве и времени.
Его мне не хватало постоянно, а вопросов, требующих первоочередного решения, становилось все больше и больше, с каждым новым рабочим днем. Впрочем - тогда я был счастлив! Это были дни постоянного радостного предвкушения свершения и, не проходящей даже на время отключения от виртуала, радужной эйфории.
Наблюдать, как рождаются твои персонажи, наливаются красками и оживают ранее безжизненные, лишенные цвета и движения локации, начинают работать прописанные тобою физические законы в новом, ранее не существовавшем до твоего творения, Мире.
Я чувствовал себя самим Создателем!
И гордился собой, убирая незначительные баги, наслаждался тем как решают любые вопросы сообразительные искины(37), ликовал от достоверности графики и звуков, казалось, даже запахи присутствовали, приходил в восторг от тактильных ощущений, которые мне дарил МОЙ Мир! Здесь я мог все!
В одиночестве бродил по инстансам, где мобы и боссы пока еще не наученные, не умеют агриться. Звери в лесах подставляли мне свои головы, требуя ласки и вытягивая шеи для почесывания. Беседуя с местными жителями, радовался их рассудительной неторопливости и доброжелательности. Я заходил в их дома, посещал замки королей и создавал интерьеры обителей богов... Танцевал в жерле вулкана на потоках лавы с Духами Огня и кормил с рук монстров в сырых, темных и душных подземельях, купался в бирюзовых озерах у величественных водопадов и собирал неграненые алмазы из выходящих на поверхность кимберлитовых трубок. Теплые струи слепого дождя, заставая меня врасплох среди поля, снимали усталость и смывали легкую пыль с блестящих доспехов, а потом, стыдясь своей шалости, прятались чуть вдалеке за округлыми переливами искрящейся двойной радуги. Я хотел жить здесь, ведь, наверное, таким и должен быть рай!
Конечно, не все я мог сделать сам.
Многие вещи - арт(ЗЗ), анимацию большинства персонажей, почти все фоны, визуальные и звуковые эффекты и много еще чего по-мелочи, пришлось заказывать на стороне. Я работал не только с нашими фрилансерами(34), но и с индусами, малазийцами. Больше времени уходило на согласование, чем собственно на выполнение заказов. Зато денег тратилось меньше, значительно. Уму не постижимо, сколько может сделать фриланс из какого-нибудь Катманду, по сравнению с европейцем или американцем, или даже в пику нашим высокоинтеллектуальным ламерам(Зб), за те же деньги! Но, досада, - ни рендеринг(Зб), ни динамическую симуляцию с захватом движения, фрилансеры не тянули по определению. Пришлось заказывать у серьезных фирм, за большие деньги и по предоплате. На них и ушла львиная доля моих призовых.
А не программного времени, больше всего потратилось на разработку игровой одежды и обуви с обратной связью, шлема и прочей игровой экипировки с оружием. Я в области электротехники, всяких там движений электронов и прочих полупроводников, почти полный профан. Электрические цепи, как предмет, преподаваемый в универе, проскочил мимо меня, словно скорый поезд мимо захолустного полустанка, хоть я и сдал экзамен на «9». Ну, не интересна мне физика процесса!
Намного больше впечатляет преображение мертвой железяки в почти живое, почти думающее существо. Одушевление неорганического конструктора и познание метафизических вопросов бытия посредством программирования - вот единственная цель, достойная приложения усилий!
Как подступиться к данной проблеме, я совершенно не представлял. С такими технологиями, даже в пижонистой столице, оказались очень большие напряги. Попросту говоря, они отсутствовали напрочь. Наглухо. И снова очень помог Сергей, связавшись через одних людей у нас, с другими людьми в Прибалтике, а те еще с кем-то, кто смог воплотить, еще не до конца оформившиеся пожелания, в реальную ткань, кожу и пластик, нашпигованные различной электроникой.
Наконец-то дописаны последние скрипты(ЗЭ), очень много скриптов. Хотя я старался не перегружать обращениями к ним и так уже многокилометровый код, оставляя развитие событий и всей игровой механики на откуп искинам. Вопреки устоявшемуся мнению, искин, - не отдельная машина, нереальной производительности, а самостоятельная подпрограмма, работающая по своим независимым алгоритмам. Их в «Мире» предполагалось не мало. Как правило, на одной машине можно разместить множество искинов, все зависит от их классов, определяемых по сложности решаемых ими задач, и тут уже, да - очень важна производительность этой самой машины. С матрицами этих вершителей игровых судеб, пришлось повозиться изрядно, тщательно прорабатывая линии поведения и адаптируя каждого к отведенной только ему роли.
Для продолжения работы пришлось, чуть ли не с боем изъять все недостающие наработки, заказанные у нерадивых и нерасторопных фрилансеров. Некоторые части, не смотря на отправленные предоплаты, пришлось делать самому, те, чьи бесчестные горе - исполнители испарились, чтобы не возвращать несчастные копейки. Денег, конечно, жаль, но пусть это останется на их совести. Непорядочность, в конце концов, больно ударит их самих в самый неподходящий момент. А у меня, наконец-то, появилась возможность приступить к самому интересному - сведению материала в бета-версию, удобоваримую для тестирования.
На все про все, у меня ушло еще три месяца. После чего я пригласил для тестирования ребят из своей бывшей команды «Sons of fighting fury». И озаботился привлечением спонсоров, в чем мне очень помог Сергей.
Как все устроено в самой игре?
С географией, как и с формой «Мира», решил не мудрить. С моей легкой руки он стал геоидом, как и Земля. Внесенные мною изменения касались береговых линий, количества материков, их положения и размеров. В целом площадь суши и глубины океанов остались сопоставимы с земной. Масса, я думаю, осталась такой же, примерно шесть секстиллионов тонн. Сохраняя пропорции, я надеялся избежать изменения известных мировых констант. Имеются в виду гравитационная постоянная, скорость света, массы элементарных частиц, три константы, определяющие пространство, время и хаос: Архимедово «пи», число Непера и число Фейгенбаума, ну и прочее - прочее, с ними связанное. Всего, имеющего на нас влияние, учесть я не смогу, в принципе. О большей части взаимосвязей этого непостижимого мира, сделавших возможным наше существование как таковое, мы просто не знаем.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: