Пол Уиткавер - Вслед кувырком
- Название:Вслед кувырком
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:АСТ, Аст Москва
- Год:2008
- Город:М.
- ISBN:978-5-9713-7877-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Пол Уиткавер - Вслед кувырком краткое содержание
Два уровня восприятия… Две линии сюжета…
Два мира, в которых действуют близнецы Джек и Джилл. Первый – виртуальный мир Игры, в котором идет бесконечная война между обычными людьми и их извечными противниками – мутантами, способными управлять стихиями и виртуальным пространством.
Второй – реальный мир, в котором Джек и Джилл проводят лето в странном доме со своим дядей – создателем игры… Эти два мира не могут пересекаться. Игра есть игра, а реальность есть реальность. Но иногда случается невозможное. И тогда Игра и реальность переплетаются. И реальность Игры превосходит реальность повседневности…
Вслед кувырком - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Джек пересматривает измазанные серым и много раз стертые учетные карточки, на которых они с Джилли записали имена и свойства своих персонажей: сила, интеллект, интуиция, телосложение, ловкость, псионические способности, мутагенный потенциал, сила воли и число очков жизни, все это определялось в начале игры отдельным броском от двух до пяти (в зависимости от расы персонажа) шестигранных костей. В ходе игры основные показатели этих пяти качеств могут меняться вверх или вниз двумя способами. Во-первых, с опытом, когда персонажи что-то выигрывают во взаимодействии с другими персонажами (обычно убивают их). Когда накопится достаточно баллов опыта, персонаж переходит на следующий уровень, где его игрок мечет еще одну шестигранную кость, и результат указывает число дополнительных очков, которые надо разделить между девятью свойствами. А во-вторых, когда во владение персонажа попадает оружие, броня или другие предметы. Например, натянув пару антеховских перчаток, можно увеличить (или уменьшить!) силу персонажа, а контакт с разумным вирусом может на время или навсегда изменить псионические способности.
Поскольку Эллен шарахается от костей и графленой бумаги как черт от ладана, а для нормальной игры в «Мьютов и нормалов» нужно как минимум пять персонажей, Джек играет тремя, и Джилли двумя. Джек ведет Чеглока, эйра, Халцедона, шахта, и Феникса, салмандера. Джилли играет за Полярис, тельпицу, и Моряну, руслу. Как ни странно, вклад Джилли больше, чем Джека, из-за псионических способностей тельпов. Полярис умеет проецировать своего вирта и виртов других мьютов в Сеть, а поскольку виртуальность Сети открывает возможности для действий, совершенно невозможных в физическом мире, – возможности, ограниченные лишь силой воли персонажа (изначально и для мьютов, и для нормалов определяется суммой очков на трех шестигранных костях), Джек и Джилли также играют (и вынуждены вести соответствующие учетные карточки) за виртов своих персонажей. Каждый персонаж управляет своим виртом – опять-таки за исключением Полярис, которая может временно брать на себя управление четырьмя другими персонажами-мьютами и их виртами, а не только проецировать своего.
Таким образом, в данный конкретный момент и в данной конкретной игре Джек иногда играет шестью персонажами: тремя реальными и тремя в Сети, а Джилли порой приходится жонглировать десятью – но недолго, потому что Полярис еще не набрала достаточно опыта, чтобы поднять свой уровень, а вместе с ним псионические способности (изначально для всех классов мьютов они определяются суммой пяти шестигранных костей, а для нормалов – двух) достаточно высоко, и пока не способна управлять и физическими, и виртуальными телами пяти объектов, даже при их согласии. Напряжение это огромно: каждый мьют, которого она виртуализует в Сеть, сжигает баллы псионических возможностей, а когда она объединяет всю пентаду в гештальт, расход еще больше. Когда кончаются псионические баллы, связь с Сетью истончается, ее становится труднее и опаснее поддерживать. Если уходит треть псионических баллов Полярис, Джилли должна в начале каждого тура решить, будет она поддерживать связь тельпицы или разорвет. И с каждым туром, когда она решает держать Полярис на связи, она должна делать прогрессирующе высокие спасительные броски на двадцатигранной кости, а если у нее один такой бросок не выйдет, связь прерывается автоматически, Полярис получает и физическую, и псионическую травму – жизненные показатели тоже падают, иногда до смертельного уровня, потому что ментальная сила тельпов компенсируется физической слабостью (тельпы для определения изначальных показателей свойств силы и телосложения бросают две шестигранные кости, а для определения баллов жизни – три кости; персонажи других рас – четыре, иногда пять). Тельпы высокого уровня умеют поддерживать в Сети большее число желающих и не желающих субъектов более долгое время и с меньшими затратами, а еще – захватывать контроль над физическими телами и создавать субвирты виртов. Но Полярис добралась только до четвертого уровня, и за пределами основных телепатических способностей, свойственных ее расе, она практически ограничена умением виртуализовать членов своей пентады, при этом формировать и поддерживать гештальт мьютов, а также – если кости ей улыбнутся (что, должен признать Джек, происходит довольно часто) – иногда создавать субвирта.
Что Джеку кажется самым странным и удивительным в «Мьютах и нормалах» – так это то, что, несмотря на всю сложность: частые броски костей с разным числом граней и почти оккультные таблицы, по которым определяется даже не исход события, а происходило вообще такое событие или нет, огромное количество и разнообразие ситуаций, которые могут возникнуть между игровым и неигровым персонажем в придуманном мире, чьи глубинные тайны неизвестны даже его создателю, кропотливая работа вычерчивания надежных карт только по словесным описаниям Мастера того, что видят персонажи в конкретный момент плюс еще дополнительная трудность слежения за виртами, идущими квазинезависимыми путями игры в Сети, – несмотря на все это и многое другое, что превращает описание игры в непроницаемые изощренные арканы, отпугивающие непосвященных (Билл послушал объяснения Джека и Джилли минут пять и заявил: «Рассчитывать на счетах свой подоходный налог, ожидая в приемной дантиста – и то куда увлекательней», и столь же решительно, хотя и не так красноречиво, реагировала Эллен)… так вот, несмотря на все это, «Мьюты и нормалы» – без вопросов – самая захватывающая из всех игр, в которые Джеку приходилось играть. Ни одна другая игра не захватывала его воображение столь сильно и не казалась такой волшебной – и при этом такой реальной.
Когда Джек держит в руке карточку Чеглока, или Феникса, или Халцедона, чтобы посмотреть, что там написано, или добавить или изменить запись, воображение пробивается сквозь чащу карандашных цифр и слов, через изгородь тоненьких синих строчек к идущей на той стороне жизни. Не то чтобы он видел этих трех мьютов каким-то дурацким зрением другого измерения… хотя может их отлично описать, и не только благодаря иллюстрациям на коробке и в книге правил. Чеглок – высокий и, по меркам нормалов, худой, даже изможденный, с плюмажем на шее, как у сойки, а на голове развевается гребень из перьев, будто ирокез у панка – развевается всегда, когда Чеглока что-то волнует, а это бывает часто. Феникс – безволосый, черная кожа изрыта трещинами, пылающими, как жилы магмы, а Халцедон – живая статуя, вытесанная из гранитной глыбы, слабые глаза глубоко сидят в морщинистом как камень лице, прикрытые от безжалостного наземного света парой черных очков, как у Стиви Уандера. Но Супермена и Шерлока Холмса Джек тоже мог бы описать, и это вовсе не значит, что они существуют независимо от его способности их себе представить. Тут другое. То, что он чувствует за картами или посредством карт, это что-то посильнее. Такое, что он представляет себе, а не создает воображением.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: