Виталий Вавикин - КвазаРазмерность 5
- Название:КвазаРазмерность 5
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Виталий Вавикин - КвазаРазмерность 5 краткое содержание
Обрушив самую популярную игровую площадку Размерности, два брата отправляются в мир Подпространства, надеясь повторить достижение в Квазаре. Но враги, которыми братья обзавелись на рухнувшей игровой площадке, собираются последовать за ними в Квазар, не позволив воплотить в жизнь грандиозные планы (Книгу можно читать как отдельный роман).
КвазаРазмерность 5 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Петля Квазар – это второй уровень реальности Схем Жизнеустройства.
Согласно Катехизисам Всемирной Иерархии Петля Квазар – это жизнь, оторванная от Линейности Бытия, которая существует в Трехмерном Измерении Времени. Материя не может быть перемещена в Квазар, где нет настоящего, прошлого и будущего. Реальность Квазара подразумевает бесконечные вариации резонансов существования мира. Квазар – это чистая энергия, фон материального мира, одна из главных Схем Жизнеустройства, благодаря которым существует вселенная. Квазар находится Везде и Нигде, Всегда и Никогда. В Квазаре нет жизни, лишь безграничная энергия в Трехмерном Пластичном Времени, которая отражает всплески материального мира, проглатывает эхо Линейного Бытия, превращая настоящее в бесконечные колебания, Резонанс Событий.
Петля Квазар – это замкнутый цикл с выверенным резонансом, искусственный мир внутри мира Трехмерного Времени Квазара. И мир этот развивается. Внутри него существует наука Акеми, которая изучает исключительно законы и принципы строения мира Трехмерного Времени. Они работают с чистой энергией Квазара. Их творения, в отличие от творений Инженеров Размерности, вечны…
Молодой создатель революционной игровой площадки, обещающей впервые объединить два уровня реальности, оказывается в центре заговора конкурентов, желающих прибрать к рукам его проект. Подставив отца главного героя, конкуренты требуют вернуть огромный фиктивный долг, погасить который можно лишь продав перспективную игровую площадку, но вместо этого главный герой, его брат и девушка, втянутая волею судьбы в неприятности, решают принять участие в игровых порталах конкурирующих фирм, чтобы, «сорвав банк», рассчитаться с кредиторами…
Книга является первой в трилогии. Основной сюжет акцентирован не столько на игровых процессах, сколько на детальной прорисовке мира далекого будущего: настоящего тех дней и прошлого, которое берется за основу игровых порталов «Голод» и «Мекка».
Так же в книге детально рассказывается о существующих игровых порталах (история создания, привила, особенности, легенды). Рассказу о самих игровых процессах посвящена последняя треть книги, заканчиваясь тем, что главные герои разбросаны по разным игровым площадкам, но им нужно объединиться, потому что только так можно добиться успеха.
Во второй книге будет сделан акцент на игровые процессы, плюс фоном рассказываться о судьбе экспедиции к центру Великого Ледника, где найдут эволюционировавших людей, и о восстании нейропатов – людей, способных при помощи нейронных сетей читать мысли других. Дочь одного из главных героев тоже нейропат (об этом говорится еще в первой книге). Если развивать способность, то выгорают остальные чувства. За девочкой охотятся Хранители Всемирной Иерархии.
Вторая книга заканчивается терактом, в результате которого в одном из Жилых Комплексов нейронная сеть даст сбой, перебросив сознания людей в тела игровых клонов закрытого Центра Энрофы (сотни сознаний в одном теле, которым нужно найти компромисс и согласие, чтобы выжить). Дочь одного из героев пропадет во время этого сбоя.
В третьей книге возвращается экспедиция из центра Ледника, принося неутешительные прогнозы. Вместе с экспедицией в Жилые Комплексы приходят странные эволюционировавшие люди, способные питаться энергией Квазара. Главные герои заканчивают игровые процессы, пытаются отыскать дочь одного из них, пропавшую во время нейронного сбоя в соседнем комплексе.
«Голод»использует до-Квазаровую эпоху, когда нейронные сети были плохо развиты. В игре существует большое деление на расы и касты. Денежная система в «Голоде», рассчитана так, что при выходе из игры ты можешь обменять Кредиты на единицы Влияния (валюта КвазаРазмерности) один к одному.
Для каждой расы центры Энрофы изготовляют специальных клонов. Самые сильные принадлежат азиатской касте якудза, поделенной на несколько кланов. Оружие: преимущественно нано-мечи, но и здесь много различий. Все зависит от того, какого персонажа ты выберешь. Молодые якудзы изучают бусидо с нуля, получая со временем самые совершенные модели нано-мечей. Есть наследственные якудзы. У них продвинутый уровень бусидо с начала, но старые, наследуемые от отцов нано-мечи. Последние считаются устаревшей моделью, но в бою ведут себя лучше новых.
В реальности, кланы якудзы не пользуются особым спросом – Ключи Игрока стоят дорого, а порядок и система наказаний не позволяет реализовать главную привлекательность «Голода» – анархию и буйство первичных инстинктов. Кланы якудзы расположены на средних игровых уровнях Комплекса, именуемых «Чистилищем». Так же на средних уровнях, в Чистилище, базируются основные отряды Силовиков, пытающихся наводить порядок в смутное время. Среди игроков существует большая конкуренция за возможность приобрести Ключ Силовика, не смотря на строгую субординацию в этой структуре.
На нижних ярусах игровой площадки правит банда «Двухголовые Драконы». Они отвечают за нарко-трафик всего комплекса – еще одна архаичная находка «Голода».
Наркотики не существуют в Квазаре в том виде, как были раньше, являясь чумой, бичом человечества, а в Размерности нейронный медицинские сети нейтрализуют их, считая ядом. Поэтому Всемирная Иерархия оставила игровые порталы в покое. Ученые Энрофы разработали своих игровых клонов так, что они могут принимать наркотики. Клирики лишь настояли на защитном модуле, чтобы игрок мог в любое время очистить организм.
Ключ Игрока, допускающий к «Двухголовым драконам» стоит не так много, как Ключ Небожителя – коренного обитателя верхних ярусов, но в разы превосходит стоимость обычного Ключа Доступа. Аналитики до сих пор называют «Двухголовых драконов» архетипом современной террористической организации «Мункара и Накира». Главным условием Клириков Иерархии стал запрет на участие «Двухголовых драконов» в игровых бунтах, во время которых «Голод» действительно превращается в жуткий, кровавый шутер, принося проекту грандиозные прибыли…
Игра «Фивы»базируется в Трехмерном Времени Подпространства, где нет матери – только энергия.
В «Фивах» действует система призов, которые не связаны на первый взгляд между собой. Больше всего единиц Влияния ты получишь, если штурмом возьмешь дворец Сфинкс, разбив армию иддалов, которую возглавляет Тидей – бывший человек и прославленный воин. Тидей – это программа, сложный интеллект, созданный учеными Акеми. Ни один игрок не сможет победить его в честной схватке. Никому прежде не удавалось захватить дворец Сфинкс. Несколько раз игроки объединялись, пытались противостоять армии Тидея. История о тех битвах – яркая страница в истории игрового портала «Фивы». С тех пор считается, что победить Тидея невозможно. Существует мнение, что это программируемая функция. Разработчики выступали с официальным заявлением, что это не так, но люди не верят. За последнее десятилетие единицы Влияния призового фонда за победу над армией Тидея выросли в разы, но новых попыток сокрушить монолит власти Сфинкс больше не предпринималось. Победа над армией Тидея считается таким же мифом, как тайна города Новые Фивы. Антиподом Тидея в игровом мире «Фив» служит Арес – предводитель анархии и хаоса. Арес – это еще одна программа, как и Тидей, в протоколах которой заложена невозможность проигрыша. Если свести Тидея и Ареса лицом к лицу, то предугадать исход поединка будет невозможно. Третья чудовищная сила в «Фивах» - это армия мертвецов Оместеса. Игроки могут приобретать Ключи живых мертвецов – проповедников боли из армии Оместеса.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: