Bandileros - The Задрот [СИ]
- Название:The Задрот [СИ]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:СИ
- Год:2018
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Bandileros - The Задрот [СИ] краткое содержание
The Задрот [СИ] - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Казалось бы, мир снова приобрёл свою периодичность и однообразие. Уроки закончились и Квон, которую растолкал Сон-Иль, подняла голову.
— А? Сон-Иль?
— Привет, соня. Вставай, уроки уже закончились.
— Ага, — она поднялась. Хан только удивлённо присвистнул:
— Неужели ты не выспалась?
— Неа, — девушка отвечала со всей прямотой, как титановый лом, — это всё из-за тебя!
У Сина дёрнулся глаз.
— Стоп, стоп, — он поднял руки, — я думал, что прошлой ночью ты был с моей сестрой, — ответил он, — Хан, ты ничего не хочешь рассказать мне? — он был вполне справедлив — ему совершенно не улыбалось иметь недовольную и злую на весь мир Пун, к тому же, в какой-то мере он болел за свой клан, особенно когда по другую сторону барьера — Юнхонмун, клан-конкурент.
— Ничего такого не было. Просто вчера какие-то гопники напали на Квон и использовали какой-то зачаренный кинжал и мне пришлось немного спасти принцессу. Подумаешь, обычное дело для благородных рыцарей.
Син с прищуром посмотрел на Хана:
— Какие гопники?
— Так называемый клан чёрной кожи. Мои новые кролики.
— А, сочувствую им.
На этом разговор был закончен. Любовные неприятности оставлены позади и впереди меня ждало минимум три дня непрекращающегося кача с утра до ночи. Развлёкся, молодец, а теперь — с новыми силами и в данжи, потому что теперь у меня есть ещё и улучшение от пассивки, позволяющее вдвое чаще выбивать криты и увеличивающее шанс получить более ценную рарку. А это значит — мотивация!
18. The Flash!
У слабых игроков фарм иногда превращается в пытку длинною в вечность, если они неправильно подходят к самому процессу и фармят не то и не там. К примеру, следует всегда учитывать, что фарминг — это не только однообразное мочение мобов, но и сбор лута. В свою очередь практически весь слабый лут может служить ингредиентом для крафта, именно с помощью крафта и продажи сбывается огромный объём лута, ну или вообще не подбирается, если не стоит потраченного времени. С автосборщиком лута я не мог не собирать его, так что ящики в моём инфвентаре всегда были забиты доверху и чтобы лут регулярно пускался в расход, нужно было серьёзно покопаться в меню крафта и разобраться, что к чему. Итак, была книга базовых рецептов, можно было создать новый рецепт, раместив в окне крафта определённые вещи в определённом порядке. Некоторые вещи не были требовательны к порядку размещения и их можно было накидать как угодно. К примеру — девять мечей давали меч более высокого качества, у которого показатель урона был выше, однако, таким образом нельзя было получить предмет другого ранга. Если это обычная не магическая железка, то чары на ней не появятся. После очередного прохождения данжей, я начал активно экспериментировать с лутом, выяснил основной принцип. Размещение девяти однотипных, одинаковых предметов, выдаёт такой же предмет более высокого качества, то есть имеющий улучшенные характеристики.
Девять зелий — давали зелье лучшего качества, девять камней — камень большего объёма, и так далее и тому подобное.
Крафт-итемы, или ингредиенты, выпадали со всех монстров, начиная со слабеньких зомби и заканчивая огромными высокоуровневыми существами, вроде искусительниц или тварей. Поэтому в ингредиентах я просто таки купался — их было дохрена и больше. И чтобы узнать, как их пустить в ход, мне пришлось заглянуть в науку зельеварения. Любимый фетиш Северуса Снейпа был выполнен так же в форме крафта — нужно было разместить ингредиенты, бутыль, и получалось зелье. Поскольку ингредиентов у меня были тонны, то я не боялся экспериментировать, порядок размещения в случае с зельем не играл никакой роли — только сочетание предметов. И в результате многочасовых сжиганий ценных предметов, я наконец смог получить несколько интересных рецептов зелий.
«Слабое Зелье Исцеления»
Восстанавливает 100ХП
Это был мусор. Хотя по сравнению с обычными лекарствами — просто мощнейшая штука. Но да ладно, зелья исцеления я так же открыл уровней «Среднее» и «Мощное». Последнее восстанавливало три тысячи здоровья.
Всё дело было в предметах — я уже начинал учить высшую математику, теорию вероятностей, теорию игр. У разных ингредиентов есть свойства и они должны совпасть, я начал пробовать комбинировать предметы, нужные для зелья исцеления с другими, тем самым сократив необходимое время для экспериментов. И за шесть часов открыл много новых свойств.
Кроме целебных были:
«Зелье Быстрых Ног»
Ловкость +20
«Великое зелье маны»
МП +3000
«Зелье исцеления болезней»
Снимает все дебаффы.
«Зелье крепкого здоровья»
Регенерация ХП +30\МИН на 5 мин.
«Зелье Огненной Саламандры»
Получаемый урон от огня -35%
И несколько иных зелий, дающих обычные для игр эффекты — повышение физических характеристик, защиту от негативных эффектов и так далее. Зелье, которое могло бы спасать от одержимости, мне найти не удалось.
Однако, получив рецепты, переработка лута стала намного проще и легче, нужно было только выбрать нужный предмет и ткнуть в него столько раз, сколько тыкается — можно будет создать соответствующий предмет сразу пачкой.
Всякие клыки, кинжалы, мечи, дубинки, молотки, броня, всё прочее, пошло просто сплошным потоком — я их тут же перерабатывал в предметы более высокого качества, а остатки оставлял лежать до лучших времён, когда снова наберётся лута.
Поскольку падал лут отнюдь не с каждого противника, за исключением камней душ, то и скорость забивки инвентаря была не такой уж огромной, однако, тем не менее, пять походов в данжи исправно налутали мне кучу всякого хлама, переработанную в три десятка более-менее хороших вещей. Совсем уж хлам можно было переработать в куски металла, чтобы использовать в базовом крафте потом.
И вот, я снова и снова возвращался в морозный и огненный данжи. Их противники были мне более-менее хорошо знакомы — так же, как зомби. Их привычки, повадки, методы, слабые и сильные стороны… Поэтому я пролетал по данжу со скоростью метеора, разнося в пух и прах всё, что видел, став проходить эти данжи на время. Установил для себя такую планку — раз опыт дают, значит, чем быстрее я буду проходить данжи и применять свои навыки, тем эффективнее будет прокачка.
И если раньше я тратил на этот данж примерно восемь часов своего времени, то когда решил работать чисто на скорость и проходить эти данжи на время.
Режим игры на время появился, как бы это ни было странно, раньше, чем компьютерные игры в привычном для нас виде и стал своеобразным стандартом. Причина проста — первые игры существовали на базе аркадных игровых автоматов и ориентировались на них как на маяк. Приставки типа NES, были домашним аркадным автоматом, а не домашней игровой системой. А в аркадном автомате главное — выгода. Владелец получал больше от тех автоматов, где игроки чаще проигрывали и продолжали играть, тогда появились игры с временным ограничителем — уровень можно было пройти за определённое, разумное время. И чем быстрее — тем лучше. Вспомнить хотя бы легендарную Супер Марио Брос. Слева сверху счётчик времени и потом, после прыжка на флаг, счётчик замирает и пересчитывает оставшееся время в игровые очки.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: