Вернор Виндж - «Подлинные имена» и выход за пределы киберпространства [сборник litres]
- Название:«Подлинные имена» и выход за пределы киберпространства [сборник litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-17-136620-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Вернор Виндж - «Подлинные имена» и выход за пределы киберпространства [сборник litres] краткое содержание
«Подлинные имена» и выход за пределы киберпространства [сборник litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
С самого начала «Подлинные имена» знакомят нас с этой идеей с разных сторон, проводя с помощью символов, названий и образов аналогии между незнакомым миром и тем, который мы хорошо знаем. Помните ворота в замок Винджа? Представьте себе, что некий архитектор изобрел совершенно новый способ попадания из одного места в другое: устройство, как бы выполняющее функцию двери, но по форме и действию настолько отличающееся от всего, что мы встречали в прошлом, что, глядя на него, мы бы не то что не догадались, что это дверь, а вообще не поняли бы его назначения. Не беда: достаточно добавить к новшеству некую внешнюю деталь, напоминающую дверь. Например, сделать его прямоугольным, прикрепить на высоте пояса ручку или поместить красную табличку с белыми буквами «ВЫХОД», да что угодно, – и любой житель Земли интуитивно догадается, для чего служит этот псевдопортал и как им пользоваться.
Поначалу такая подмена может показаться обманом; как ни маскируй новое изобретение под дверь, дверью оно не становится. У него нет привычных нам признаков двери: деревянного полотна, подвешенного на петлях в стенном проеме. Устройство работает совершенно иначе. Обозначения и символы, как и аналогии, правдивы лишь отчасти: с их помощью от многоуровневых описаний различных предметов отсекаются все детали, которые мы в данном контексте считаем несущественными, – то есть не относящимися напрямую к нашей цели. При этом важно (с точки зрения использования этого предмета), что какой бы символ, образ или знак мы ни выбрали, он должен напоминать нам о назначении той самой как-бы-двери, а именно: возможности попасть из одного места в другое. Какая разница, как это работает, лишь бы работало! По сути, «дверь» может вообще никуда не вести – в «Подлинных именах» ничто никуда и не ведет. Подключенные к сети герои по большей части остаются неподвижны, пока программы перемещают их проекции в виртуальных мирах.
Любопытно, что в мире «Подлинных имен» сами проекции действительно перемещаются, так как симулирующие их программы перекидываются в разные точки всемирной компьютерной сети. И тем не менее для обитателей сети все это несущественно и неощутимо, поскольку физическое местоположение самих компьютеров никак не отображается внутри моделируемых ими пространств. Только ближе к концу новеллы для защиты от их автоматизированного врага этим полувиртуальным существам приходится отслеживать расположение их основных компьютеров, и тогда они прибегают к обычным средствам вроде военной навигации и географических карт.
Интересно, что то же самое происходит и внутри обычного мозга. Ведь и ему невдомек, где он находится. Разумеется, большинство современных образованных людей знают, что мысли возникают в голове – однако сам мозг, если ему не сообщить, об этом не знает. Вообще, не будь образования, человеческий мозг не имел бы ни малейшего понятия о существовании такого органа, как мозг. Мы полагаем, что мысли располагаются где-то сразу за лицом – местом многих органов чувств. Хотя даже это представление не всегда верно: визуальные мозговые центры, например, расположены далеко от глаз на затылке, где без подсказки ни один мозг не додумался бы их искать.
Словом, символьные обозначения в «Подлинных именах» и не должны отражать правду – то есть правдиво описывать устройство и действие какого-то объекта или программы. Символы существуют не для этого. Задача символа – обозначить, как использовать объект или программу. А поскольку понятие «пользы» всегда определяется пользователем, причем независимо от описываемого объекта, то форма и вид символа должны соответствовать накопленным ранее представлениям самого пользователя. Иначе говоря, они должны быть связаны с теми умственными процессами, которые наиболее точно и образно выражают его намерения. Именно поэтому Роджер проецирует свою надзирательницу так, как его сознание привыкло воспринимать жабу.
Такой принцип подбора символов, выражающих назначение предметов – точнее, намерения пользователей по отношению к ним, – уже стал второй натурой для разработчиков самых первых компьютерных систем быстрого взаимодействия, а именно: ранних компьютерных игр – прообразов Иного Плана, где разворачивается основное действие новеллы. В семидесятых годах идея наглядных иконок принадлежала исследовательской группе Алана Кэя в Xerox, но лишь в начале восьмидесятых годов благодаря дальнейшим разработкам команды Стивена Джобса в Apple Computer идея воплотилась в компьютере Macintosh, став неотъемлемой частью компьютерной революции.
Примерно в то же время появились менее известные попытки представить в виде иконок не то, для чего программы нужны, а то, как они работают. Такой подход мог бы значительно облегчить программистам разработку новых программ на основе существующих. Попытки в целом оказались менее успешными, возможно, из-за необходимости слишком углубляться в недра работы программ. Однако эти проходящие трудности не помешали видению Винджа, для которого очевидно, что современные формальные, негибкие и невыразительные языки – лишь ранний этап развития высокоуровневого программирования в будущем.
Дни программирования в его нынешнем виде, безусловно, сочтены. Нам недолго осталось составлять громадные вычислительные системы путем скрупулезных и в то же время концептуально убогих процессуальных спецификаций. Вскоре мы начнем выражать свои намерения относительно желаемых результатов в терминах, жестах или на примерах как минимум таких же выразительных, какими мы привыкли сообщать свои обычные повседневные желания или убеждения. Такие выражения будут поступать на вход огромных, умных, понимающих намерения программ, которые самостоятельно напишут необходимые операционные коды. Нам больше не потребуется понимать малейшие нюансы работы компьютера. Все это достанется тем продвинутым утилитам, на которые будет возложена трудоемкая задача применения однажды заложенных в них знаний об искусстве низкоуровневого программирования.
Как только мы найдем более удобные способы сообщать компьютерам о том, чего от них хотим, мы спокойно вернемся в привычный мир выражения наших потребностей и желаний. Ведь по большому счету пользователя заботит не то, как работает программа, а лишь то, что она делает – в смысле понятных ему воздействий на интересующий его объект.
Однако, чтобы это произошло, необходимо изобрести и освоить новые технологии для выражения намерений. Для этого нам придется отказаться от старых, пусть и развивающихся языков программирования, годящихся исключительно для описания процессов. Задача может оказаться сложнее, чем представляется. Нетрудно решить, что наша задача – лишь описать конечный результат с помощью более привычных средств выражения, но это решение сопряжено с серьезными рисками.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: