Олег Савранский - Проект «Творец». Начало
- Название:Проект «Творец». Начало
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785005196446
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Олег Савранский - Проект «Творец». Начало краткое содержание
Проект «Творец». Начало - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Хотя я и считался ценным разработчиком в софтверной компании, где я работал, мои возможности по дальнейшему карьерному росту теперь были сильно ограничены, как и, безусловно, уровень доходов. Поиск работы в других, более перспективных компаниях игровой индустрии также был затруднен. В результате я днями и ночами ломал голову, как выбраться из этой плачевной ситуации и решить проблему постоянной нехватки денег. Но мои интересы постепенно начали выходить за пределы программирования и получения благ материального мира, смещаясь все больше в область исследования эзотерических учений, йоги и измененных состояний сознания. Однако подорванное здоровье и необходимость трудиться «на дядю» пять дней в неделю сильно сдерживали реализацию всего задуманного. В конце концов, решение этой, казалось бы, понятной, но нетривиальной проблемы, замаячило на горизонте.
Тот день прошел для меня как обычно. Проснувшись утром, я засел за ноутбук и просидел над программным кодом очередной игры до обеда. За день я только один раз вышел из дома в магазин – купить себе немного продуктов, так как передвигаться мне было непросто. Каждое движение порой сопровождалось болью в ноге. Книги читать не хотелось, общаться по телефону тоже. Пытаясь отвлечься, я засел за телевизор и провел за ним пару часов, периодически переключая каналы. Наконец, я понял, что это не помогает, и снова начал думать о том, что делать дальше. Голова быстро разболелась, и я забрался под одеяло, твердо решив выспаться. Сон ко мне не шел: полночи я проворочался, перебирая в голове варианты… Мне казалось, что я брожу по замкнутому кругу, не видя выхода. Потом, чувствуя, что уже засыпаю, я направил свой мысленный запрос во вселенную с просьбой указать мне верный путь. Сделал я это скорее неосознанно. Затем я повернулся набок и сладко уснул. Утром, как только я проснулся и открыл глаза, нужная мне идея пришла в голову. Я ухватился за нее и, чтобы не забыть, тут же записал все основные нюансы на бумагу.
Постараюсь простым языком объяснить смысл того, что пришло мне на ум тем утром. Как я уже ранее говорил, я зарабатывал разработкой трехмерных компьютерных игр. Основным элементом этих игр является объемный виртуальный игровой мир, с которым взаимодействует игрок, управляя главным персонажем, или же группой персонажей. При этом обычно целью игры является правильное выполнение каких-либо действий или заданий, устранение противников, прохождение набора неких уровней, чтобы дойти до конца этой игры, параллельно приобретая различные навыки, нарабатывая очки опыта, получая бонусы, призы и всяческие поощрения. Обычно такие игры являются интерактивными и в них могут играть несколько игроков одновременно. Я активно участвовал в процессе разработки каждой игры, отвечая за создание уровней игрового мира и работая совместно с дизайнерами над их визуализацией. Детализация визуальной составляющей виртуального мира является очень важным аспектом, так как чем более реальным выглядит этот мир, тем реалистичней ощущения у игроков – геймеров от игры. Но также важен и игровой процесс, завязанный обычно на наборе сценариев и развитом сюжете.
Обычно создание виртуального мира компьютерной игры с детальной проработкой уровней – довольно сложный и трудоемкий процесс, который производится вручную в специальной программе-редакторе. Такой процесс может занять несколько лет, если компьютерная игра подразумевает обширную территорию разнообразных локаций. Для минимизации затрат используют метод, когда формирование мира – его генерация происходит в процессе игры автоматически специально закодированными алгоритмами на основании правил и определенной логики. Но зачастую создать неповторимые реалистичные пейзажи и игровые локации таким методом сложно. Отдельной проблемой является визуализация в игре дополнительных игровых персонажей, с которыми по ходу развития сюжета взаимодействует главный герой. Их внешний вид и поведение приходится имитировать, добиваясь сходства с аналогичными объектами реального мира. При этом сложно добиться того, чтобы каждый такой игровой персонаж был по-своему уникальным, как визуально, так и по поведению и характеристикам, особенно когда персонажей каждого типа предполагается использовать в игре большое множество. Зачастую для упрощения всех персонажей одного типа делают в прямом смысле «на одно лицо», то есть внешне практически одинаковыми.
Так вот, меня посетила идея создания программной структуры, которая бы, являясь ядром нового поколения компьютерных трехмерных игр, максимально упростила работу разработчиков и дизайнеров, одновременно сделав игровой процесс максимально увлекательным и неповторимым. Каждая новая начатая игра была бы не похожа на предыдущую, являясь незабываемым приключением. Каждый пользователь хотел бы погружаться в этот виртуальный мир, исследуя его и проверяя его на прочность, снова и снова.
В результате, обдумав всё как следует, я за пару недель сформировал концепцию построения программного ядра генерации виртуального мира: подробно описал все его функции и особенности и дал ему громкое имя «Творец». Главная задача ядра заключалась в полной автоматической генерации виртуального мира, начиная с механики, кончая логикой и социальными установками, а целью игрового процесса являлось одновременно успешное прохождение игры и развитие навыков индивидуума-игрока. Важным аспектом и условием реализации проекта стало использование в разработке программного ядра платформы самых современных, «продвинутых» алгоритмов искусственного интеллекта. Я предполагал, что можно будет создать свою небольшую компанию и продавать эту программную платформу в виде концептуальной идеи с наработками или же готового программного кода крупным игрокам игровой индустрии в рамках создания трёхмерных интерактивных реалистичных игр нового поколения.
Но для реализации этого независимого проекта мне позарез были нужны помощники. Не хватало единомышленников, готовых бесплатно, на голом энтузиазме, развивать эту идею, доводя концепцию до конечной реализации. Поразмыслив, кто и на какие роли мне нужен в команду, я приступил к активному поиску специалистов через знакомых и друзей, а также через различные профильные интернет-сообщества и социальные сети. Вскоре удача мне улыбнулась. На одном из интернет-форумов по искусственному интеллекту я познакомился с Алексом, который профессионально занимался активными разработками в области машинного обучения и построения моделей на базе нейронных сетей – всем тем, что входит в емкое понятие искусственного интеллекта, к созданию которого сейчас стремятся все прогрессивные передовые компании на рынке информационных технологий. Он, выслушав все мои идеи, любезно согласился поучаствовать в совместном проекте-стартапе.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: