Уильям Гибсон - «Если», 1996 № 02
- Название:«Если», 1996 № 02
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:газета Московские новости, Издательский Дом Любимая книга
- Год:1996
- ISBN:0136-0140
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Уильям Гибсон - «Если», 1996 № 02 краткое содержание
Содержание:
Уильям Гибсон. ДЖОННИ-МНЕМОНИК
Сергей Чередниченко. НЕУДАЧНАЯ КОМАНДИРОВКА
Гарри Тартлдав. В НИЗИНЕ, повесть
Гарри Тартлдав. PEAЛЬНОСТЬ ВЫМЫСЛА
Мюррей Лейнстер. КОСМИЧЕСКИЙ БЕГЛЕЦ
Владимир Рогачев. ВО ЗЛO ИЛИ ВО БЛАГО?
Леонид Кудрявцев. ВАЛЬХАЛЛА
Кирилл Королев. ЗДРАВСТВУЙТЕ, ТОВАРИЩ МОНТЕСУМА!
Аллен Стил. СМЕРТЬ КАПИТАНА ФЬЮЧЕРА
СИСТЕМА КООРДИНАТ
«Если», 1996 № 02 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
— Ты мне надоел, — сказал Хармод.
Похоже, нервы у него сдавали.
— Это твои трудности, — пробормотал я и, пожав плечами, стал вглядываться в раскинувшееся перед нами кружево Огненной Дороги. Она петляла, выпускала отростки, которые раздваивались, переплетались, взмывали вверх.
Где-то там, отбиваясь от грифонов, шел к Последней Границе выворотень. Наверняка он не знал, что здесь его ждем мы и справиться с нами будет труднее, чем с какими-то жалкими грифонами. Тем более что позиция у нас была просто идеальной.
Огненная Дорога не очень широкая, и спрятаться на ней негде. Как только выворотень покажется на глаза, мы начнем стрелять и обязательно его прикончим. Вот и все! Теперь оставалось только немного подождать.
Я еще раз посмотрел на расстилавшийся перед нами открытый участок- Дороги, поудобнее взял огненное копье и тяжело вздохнул.
У меня было ощущение, что выворотень все-таки может что-то придумать.
— Я убью его первым, — мрачно сказал Хармод.
Я не ответил. Иногда мне кажется, что Хармод попал в Вальхаллу по недоразумению.
Мы молчали, думая каждый о своем. И вдруг я понял, как нас может переиграть выворотень.
— Вверх, посмотри вверх! — крикнул я Хармоду.
Но выворотень опередил нас и тут. Взглянув вверх, я увидел его голову, высовывавшуюся из-за края витка Огненной Дороги. Оружие выворотня было нацелено на нас, и, увидев, что его заметили, он тут же начал стрелять…
Вынырнул я из безвременья у пещеры старика Минотавра. Тот ревел, видимо, просился на волю. На большом камне сидел Хармод. Я молча пристроился рядом, глядя на паривших над железным замком гарпии.
— Ничего, — сказал мне Хармод, — в следующий раз мы покажем! Мы такое устроим…
— Это точно. Это уж обязательно. В следующий раз выворотень от нас не уйдет.
— Знаешь, о чем я думал, когда был там, в безвременье? — спросил Хармод.
— Нет, — честно признался я.
— Мне бы хотелось знать: а у них, выворотней, есть своя Вальхалла? Не может быть, чтобы ее не было. Куда-то же они уходят?
Я посмотрел на камень, наполовину закрывавший вход в пещеру старика Минотавра.
Когда начнется следующая охота, его надо будет откатить в сторону, чтобы Минотавр смог выбраться наружу. Мы натравим его на выворотня. Кто знает, а вдруг это поможет нам выиграть?
И еще я все пытался понять, что означает надпись на воротах Последней Границы.
Как же она выглядела?
— Вот это да! — ошарашенно сказал я.
— Угу, — кивнул белый крокодил и взял с каминной полки очередную сигару.
— Но не хочешь ли ты сказать, что с помощью этого аппарата обнаружил настоящую Вальхаллу, которой до сих пор правит бог викингов Один и где по сей момент воюют воины древности?
— О, совсем нет, — улыбнулся белый крокодил. — Получается, ты все же не понял надпись.
— Какую? — спросил я.
— На воротах Последней Границы! Ну же, вспоминай. Так она показалась тебе бессмыслицей. А сейчас? «GAME OVER [6] «Игра окончена» — надпись, которая появляется в конце компьютерной игры.
».
Я схватился за голову:
— Ну конечно!
Мысль о том, что все объясняется так просто, заставила меня облегченно вздохнуть.
— Ты зря радуешься, — пробормотал крокодил. — Совсем зря. Представь, что получается… Вы, люди, создаете компьютерные игры для того, чтобы в них играли ваши дети. Но эти игры, оказывается, являются самыми настоящими мирами, населенными мыслящими существами. Не это ли доказательство моего тезиса о том, что нет ни одной вещи, которую можно познать до конца?
— Допустим, — неохотно согласился я. — Впрочем, сейчас меня интересует другое. Как вступить в контакт с миром компьютерных игр? Неужели с помощью твоего прибора это нельзя сделать?
— Увы, нельзя, — ответил крокодил и захрустел сигарой. — Может быть, потом, когда я его усовершенствую… Лично мне интересно другое. С некоторых пор, а точнее, с тех пор как я побывал в Вальхалле, меня мучает один вопрос.
— Какой же? — спросил я.
— Какой?
Крокодил неторопливо встал из кресла и стал вышагивать по комнате, то удаляясь, то вновь приближаясь к камину, похрустывая сигарой с очень задумчивым видом. Наконец он направился к одному из окон и, остановившись возле него, долго вглядывался в расстилавшуюся за ним ночную темноту, словно увидел в ней что-то необычное.
Я уже начал терять терпение, когда он, наконец, отошел от окна. Остановившись рядом с моим креслом, он внимательно заглянул мне в глаза и спросил:
— Скажи, а не приходилось ли тебе в самых неожиданных местах случайно обнаруживать надписи на незнакомом языке, которые казались совершенно бессмысленными…
Кирилл Королев
ЗДРАВСТВУЙТЕ, ТОВАРИЩ МОНТЕСУМА!
Как известно, компьютерных игр на свете великое множество — гораздо больше, к примеру, чем финансовых компаний на душу населения.
От элементарных. вроде «Тетриса» во всех его вариациях, до весьма сложных, наподобие «Железной спирали» или «Проекта «Странник». Попытки классифицировать игры предпринимались неоднократно; там не менее, классификации, которая не вызывала бы вопросов, не существует и по сей день.
Наиболее часто встречается деление на игры аркадные («бегалки-стрелялки»), логические, стратегические, приключенческие и спортивные. Однако границы между играми двух категорий нередко настолько размыты, что одна и та же игра может относиться, скажем, и к стратегическим, и к аркадным — например «Боги», где нужно и вовремя нажимать на клавиши, и хорошо ориентироваться в подземных лабиринтах, чтобы не выйти невзначай куда-нибудь не туда…
Мне больше импонирует иная классификация — когда все игры делятся на ролевые и, так сказать, «пассивные». В последнем случае играющий просто-напросто следует жестко заданному сюжету, причем «каждый шаг в сторону» (помните эту песню Галича?) означает смерть персонажа Взять хотя бы весьма популярного «Принца» (по сюжету которого, кстати говоря, В. Пелевин написал когда-то повесть «Принц Госплана»): герой должен выбраться из подземного лабиринта и спасти принцессу. Любое неосторожное движение игрока ведет к тому, что симпатичный мультяшный принц либо напарывается на меч стражника, либо падает в провал, на дне которого торчат острые пики, и все приходится начинать сначала. В ролевой же игре дело обстоит иначе. Здесь строится модель (как можно более подробная и реальная) воображаемого мира, то есть ролевая игра представляет собой нечто вроде ступеньки к виртуальной реальности. Ролевая игра, как в «живом» (те же «хоббитские игрища»), так и в компьютерном варианте, позволяет игроку активно влиять на ход событий. Игрок выбирает себе какого-либо персонажа, который становится как бы его воплощением в воображаемом мире, а дальше начинается игра, причем сюжет может развиваться совершенно непредсказуемо.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: