Александр Тюрин - «Если», 2003 № 07
- Название:«Если», 2003 № 07
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:ООО Любимая книга
- Год:2003
- ISBN:0136-0140
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Тюрин - «Если», 2003 № 07 краткое содержание
Ежемесячный журнал
Содержание:
Александр Тюрин. ЗАПАДНЯ, рассказ
Виталий Каплан. СВОБОДА ВЫБРАТЬ ПОЕЗД, повесть
ВИДЕОДРОМ
*Тема
--- Николай Панков. С МОНИТОРА НА ЭКРАН. И ОБРАТНО, статья
*Рецензии
*Хит сезона
--- Дмитрий Байкалов. ВЫБОР ИЗБРАННОГО, статья
*Премьера
--- Дмитрий Байкалов. ГОД СИКВЕЛОВ, статья
Виталий Пищенко, Юрий Самусь. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛЕДИ, рассказ
Эдвард Лернер. ПРИСУТСТВИЕ РАЗУМА, повесть
Дэвид Брин. ПРОВЕРКА РЕАЛЬНОСТИ, рассказ
Иэн Маклауд. NEVERMORE, рассказ
Брайан Плант. «ТОЛЬКО ЧЕЛОВЕК», рассказ
Салли Макбрайд. ПОТОП, рассказ
«КРУГЛЫЙ СТОЛ»
«ПРОШУ РАССМОТРЕТЬ…» Материал подготовила Светлана Прокопчик
ВЕХИ
*Вл. Гаков. СКОЛЬКО БУДЕТ ДВАЖДЫ ДВА? статья
КРУПНЫЙ ПЛАН
*Владимир Борисов. ПОД МИКРОСКОПОМ, эссе
Рецензии
Крупный план
Сергей Питиримов. БОГ ИЗ МАШИНЫ, статья
Кир Булычёв. ПАДЧЕРИЦА ЭПОХИ (продолжение серии историко-литературных очерков
ЭКСПЕРТИЗА ТЕМЫ
Ольга Елисеева, Святослав Логинов, Валентин Шахов.
Статистика
*Дмитрий Ватолин. МЕЖ ДВУХ МИРОВ, статья
Курсор
Персоналии
Обложка Игоря Тарачкова к повести Эдварда Лернера «Присутствие разума». Иллюстрации: Е. Капустянский, В. Овчинников, А. Филиппов, И. Тарачков, О. Дунаева, А. Балдин, С. Голосов.«Если», 2003 № 07 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
На всю оставшуюся жизнь.
ВИДЕОДРОМ
С МОНИТОРА НА ЭКРАН. И ОБРАТНО
В последние годы кино и компьютерные игры начали резко сближаться: почти каждый крупный кинопроект обретает новую жизнь в виртуальной реальности, а популярные компьютерные игры проникают на большой экран. Историю и мотивы такого альянса рассматривает журналист — специалист по компьютерным играм.
У кинофильмов и компьютерных игр есть один общий момент — их создают, чтобы продать. Разумеется, в обоих случаях можно найти исключения: встречаются и режиссеры, снимающие фильмы для узкого круга, и фанатичные разработчики, создающие некоммерческие игры. Это либо энтузиасты, не нуждающиеся в деньгах, либо одержимые художники, далекие от реалий материального мира. Таких меньшинство.
Для того чтобы фильм или игра пользовались спросом, они должны либо обладать интересным, неожиданным сюжетом, либо брать свое за счет динамики и спецэффектов. И если спецэффекты во многом зависят от чисто технических возможностей, то продуманный сюжет должен создаваться настоящим мастером своего дела. Причем довольно сложно определить, какой сюжет захватит зрителя (игрока), а какой оставит его равнодушным. Ведь создатель может обладать весьма специфическим вкусом: идея, которая кажется ему гениальной, вполне вероятно, не заинтересует потребителя.
Боясь создавать что-либо новое, некоторые режиссеры (разработчики) идут по уже накатанной дорожке. Ведь удачная идея — это практически золотая жила. Даже когда сюжет уже утратит свою привлекательность, поклонники будут покупать продолжения просто потому, что когда-то им понравился оригинал. Поэтому и выходят целыми вереницами многочисленные части «Семейки Аддамс», «Смертельного оружия» или «Матрицы».
В какой-то момент разработчики компьютерных игр посмотрели внимательно на своих коллег из киноиндустрии и подумали: «А чем мы хуже?!» Ведь если фильм увидели тысячи зрителей и полюбили его, то среди них наверняка окажутся обладатели компьютеров, ценители игр, которые с радостью захотят принять участие в судьбе героев любимого кино. В свою очередь, и кинопродюсеры осознали, что если снимать фильм по мотивам игры, то ее поклонники непременно захотят посмотреть, что же получилось на экране — и таким образом окажется, что это практически экранизация их личных приключений. Однако создание фильмов по играм пока распространено не слишком широко, так что об этом немного позже.
Эксплуататоры популярных идей, как правило, идут по одному из двух путей: либо клонируют сюжет и в итоге имеют интерактивную версию фильма, либо помещают действие игры во вселенную фильма, получая нечто совершенно новое, но происходящее на фоне уже известных игроку событий. Разумеется, наиболее интересен второй вариант.
Непревзойденным мастером в создании целой вселенной стал Джордж Лукас. Он отличается от большинства производителей тем, что, во-первых, не продавал идею, а воплощал ее в виде игры силами собственной студии, а во-вторых, являясь полным хозяином сюжета, развивал его по своему усмотрению. После громкого успеха «Звездных войн» компания «Lucasfilm Games», ныне именуемая «Lucas Arts», попыталась выпустить аркаду, главным героем которой был Люк. Игра, конечно, имела успех, но по сути оказалась легковесной поделкой: Лукас понял это и сумел вовремя остановиться. Первая его по-настоящему качественная игра, действие которой происходило в рамках «Star Wars», именовалась «Х-Wing» — по названию основного истребителя повстанцев. Это был псевдосимулятор космического корабля («псевдо», поскольку нельзя создать симулятор несуществующей в реальности модели), пилот которого поддерживал восстание и сражался с Империей. «Х-Wing» полностью погружала игрока в мир «Звездных войн», создавая впечатление, что ход восстания зависит исключительно от того, кто сидел за компьютером. Вот эвакуируется база, Люк Скайуокер прыгает в сторону Дагобара, а кто же остается прикрывать улетающие транспортные корабли? Кто будет страховать Люка во время атаки на «Звезду смерти»? Именно этим и приходилось заниматься игроку «Х-Wing».
Нужно добавить, что графически игра была сделана безупречно. «Х-Wing» завоевала огромнейшую популярность среди поклонников фильма, именно с нее началось раскрытие малозначительных моментов киносаги, развитие сюжета вглубь.
После громкого успеха все ждали продолжения игры. Однако Лукас всех удивил, выпустив «TIE Fighter», который кое в чем напоминал «Х-Wing», но уж никак не был его продолжением. Несмотря на то, что «TIE Fighter» наши переводчики часто называли «Тайским истребителем», Таиланд не имел ни малейшего отношения к этому звездолету: TIE расшифровывается, как Twin Ion Engine, то есть спаренный ионный двигатель. Иными словами, это был ведущий истребитель Империи.
Идея выпустить игру, рассказывающую о событиях с точки зрения «плохих парней», была оригинальной, если не сказать революционной. В фильме мало говорилось о сторонниках Империи, так что не всегда было понятно, почему они считаются плохими. Игра же как бы проходилась по всему сюжету, шлифуя его, заостряя внимание на определенных моментах. Ее сюжет начинался несколько раньше описываемых в фильме событий, позволяя игрокам глубже понять тех, кто «на другой стороне». Сначала боевые действия велись исключительно против контрабандистов, но постепенно раскрывалась их связь с восстанием. Игроки пресекали воровство имперского оборудования, препятствовали нелегальной торговле оружием, получали доказательства наличия предателей в рядах Империи. Постепенно появилась возможность вникнуть в смысл внешней политики Империи, когда флот, в составе которого служил и главный герой, принимал участие в урегулировании конфликта между двумя нейтральными государствами одной из планет. Империя сначала поддерживала одних, затем, получив свидетельство, что их союзники также связаны с воровством и коррупцией, оказывала помощь другим и в итоге, уничтожив большую часть вооруженных сил обоих государств, выступала как миротворец.
«Lucas Arts», освоив практически все игровые жанры, выпустила еще несколько неплохих игр, также помогающих открыть детали вселенной «Звездных войн». Это были и «Dark Forces» — 3D-action о жизни повстанческого наемника; и «Jedi Knight» — о том же наемнике, который должен выбрать, какая сторона Силы ему ближе; и «Rebellion» — пошаговая стратегия, где приходится руководить имперскими или повстанческими силами на уровне адмирала флота. К сожалению, сейчас ситуация изменилась, и «Lucas Arts», наряду с неплохими играми, стала выпускать проходные вещи, однако игровая общественность по-прежнему ценит продукты этой фирмы.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: