Александр Тюрин - «Если», 2003 № 07
- Название:«Если», 2003 № 07
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:ООО Любимая книга
- Год:2003
- ISBN:0136-0140
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Тюрин - «Если», 2003 № 07 краткое содержание
Ежемесячный журнал
Содержание:
Александр Тюрин. ЗАПАДНЯ, рассказ
Виталий Каплан. СВОБОДА ВЫБРАТЬ ПОЕЗД, повесть
ВИДЕОДРОМ
*Тема
--- Николай Панков. С МОНИТОРА НА ЭКРАН. И ОБРАТНО, статья
*Рецензии
*Хит сезона
--- Дмитрий Байкалов. ВЫБОР ИЗБРАННОГО, статья
*Премьера
--- Дмитрий Байкалов. ГОД СИКВЕЛОВ, статья
Виталий Пищенко, Юрий Самусь. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛЕДИ, рассказ
Эдвард Лернер. ПРИСУТСТВИЕ РАЗУМА, повесть
Дэвид Брин. ПРОВЕРКА РЕАЛЬНОСТИ, рассказ
Иэн Маклауд. NEVERMORE, рассказ
Брайан Плант. «ТОЛЬКО ЧЕЛОВЕК», рассказ
Салли Макбрайд. ПОТОП, рассказ
«КРУГЛЫЙ СТОЛ»
«ПРОШУ РАССМОТРЕТЬ…» Материал подготовила Светлана Прокопчик
ВЕХИ
*Вл. Гаков. СКОЛЬКО БУДЕТ ДВАЖДЫ ДВА? статья
КРУПНЫЙ ПЛАН
*Владимир Борисов. ПОД МИКРОСКОПОМ, эссе
Рецензии
Крупный план
Сергей Питиримов. БОГ ИЗ МАШИНЫ, статья
Кир Булычёв. ПАДЧЕРИЦА ЭПОХИ (продолжение серии историко-литературных очерков
ЭКСПЕРТИЗА ТЕМЫ
Ольга Елисеева, Святослав Логинов, Валентин Шахов.
Статистика
*Дмитрий Ватолин. МЕЖ ДВУХ МИРОВ, статья
Курсор
Персоналии
Обложка Игоря Тарачкова к повести Эдварда Лернера «Присутствие разума». Иллюстрации: Е. Капустянский, В. Овчинников, А. Филиппов, И. Тарачков, О. Дунаева, А. Балдин, С. Голосов.«Если», 2003 № 07 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Пожалуй, «Lucas Arts» — единственная компания, которой такое неординарное и многогранное развитие сюжета удалось в полной мере. Были попытки сделать что-то подобное на основе фильмов «Robocop», «Terminator», но оказалось, что чистый боевик не очень подходит для переложения на язык игры. Скорее всего, потому, что сам сюжет здесь не имеет большого значения.
Гораздо чаще встречаются игры, ущербные изначально. Такое впечатление, что их создатели вообще не очень задумываются над тем, зачем и для кого они делают игру. Сюжет оригинального фильма фигурирует в таких играх исключительно для того, чтобы объяснить, с какой целью наш персонаж должен рубить (стрелять, бить ногами, бомбить) ребят из глубины экрана. Сложно понять людей, которые получают от этого удовольствие.
Портит впечатление также и то, что, как правило, игры «по мотивам» выпускают, подгоняя по срокам к выходу фильма на широкий экран. А потому разработчики не создают нового движка, а покупают лицензию на использование уже существующего — это значит, что технически игра уже не несет в себе ничего нового. К тому же игра все равно получается сырой (разработчиков поджимают сроки), в ней зачастую встречаются ошибки, так что приходится ждать их исправления и выхода соответствующих патчей.
Иногда доходит до абсурда. После появления на экранах фильма «Перл-Харбор» свет увидел добрый десяток жутких поделок. Представьте себе симулятор оператора противовоздушного пулемета на палубе корабля. Причем «битва» выглядит весьма условно, все остальные орудия молчат, и только мы стреляем в небо, в летящие со всех сторон японские бомбардмровщики. Цель игры — победить в битве за Перл-Харбор, Еще один такой «шедевр» — «Брат 2» от нашей фирмы «Руссобит-М». Проект славен тем, что, будучи первым подобным опытом отечественных разработчиков, создавался в рекордно короткие сроки (причем полностью, вместе с оригинальным движком). Игра продолжает сюжет фильма и при этом абсолютно не предназначена для того, чтобы в нее играли. Больше всего поражает то, что главный герой может ползать на четвереньках, и тогда противники его просто не замечают. Подползаем к врагу, заходим сзади и бьем его по голове — вот и все действия.
Несколько более осмысленными являются квесты по мотивам фильмов: здесь нужно думать и решать головоломки. Самым удачным образчиком этого жанра является серия «Indiana Jones» все того же Лукаса. Это чуть ли не единственная такого рода серия квестов, в которую интересно играть. Все остальные просто тупо повторяют события фильмов-прототипов, а потому решение сюжетных загадок теряет смысл — мы все равно знаем, что будет дальше.
Несколько иная ситуация складывается у тех, кто создает фильмы на игровые сюжеты. На данный момент экранизировано всего шесть компьютерных игр. Первой ласточкой стал «Смертельный бой» — (Mortal Combat), и этот фильм полностью соответствовал игре-прародительнице. Сюжет тут никакой роли не играет, просто упоминается, что происходит некий турнир, ставкой в котором является наш мир. Защитники, каждый из которых обладает своими уникальными способностями, сражаются друг с другом и с представителями других миров. Зритель пришел смотреть не на игру актеров, а на бой — как ходят на бокс или борьбу. На данный момент существует уже несколько экранизаций этой игры, в том числе два полноценных фильма и один сериал. Точно по такому же принципу была создана и киноверсия аналогичной игры «Street Fighter». В качестве своего рода спорта это интересно, но вряд ли имеет художественную ценность.
Фильм «Обитель зла» (Resident Evil) также нельзя назвать явлением кинематографа. Однако и в нем есть свои интересные моменты: к примеру, он неплохо передает атмосферу игры. Это помесь боевика с фильмом ужасов, в котором герой постоянно находится под психологическим давлением. Точно такими же были и все игры этой серии. Фанаты утверждают, что лента замечательная, и это еще раз доказывает: в первую очередь, она снята именно для них. Из той же серии и «Лара Крофт — расхитительница гробниц» («Lara Croft — Tomb Raider») — фильм, который рассматривать не в качестве приложения к играм довольно трудно…
Наиболее интересна, с художественной точки зрения, картина «Последняя фантазия» (Final Fantasy). Это полноценный фантастический фильм, и его могут смотреть не только те, кто играл в соответствующие игры, но и просто любители фантастики.
Смешанные чувства вызывает лента «Командир эскадрильи» («Wing Commander»). Дело в том, что я очень уважаю его создателя, Кристофера Робертса, неоднократно проходил все игры этой серии и вообще ценю сюжет «Командира…», который всегда был подробен до мелочей. Это еще один образчик грамотно созданной игровой вселенной, по его мотивам даже вышло несколько книг. Создатели не упускали ни малейшей возможности открыть нам детали мира. Например, к самой первой игре серии прилагалось руководство, выполненное в виде развлекательного журнала для персонала космического корабля — с полноценными статьями, в которых ветераны делились опытом, описывались исторические события, упоминались земные новости.
И стоило ли столько лет кропотливо создавать мир, чтобы потом выпустить такой фильм? От игрового сюжета не осталось практически ничего. Только некоторые имена и названия напоминают о былом величии. Например, инопланетная раса Kilrathi, на протяжении десяти лет считавшаяся людьми-кошками с красивыми гривами (пышность которых говорила об их положении в обществе), внезапно предстала в виде лысых обезьян.
Какие же из всего этого следуют выводы? Во-первых, практика Джорджа Лукаса показывает, что добротные игры по мотивам фильмов делать все-таки можно. Во-вторых, становится понятно: хорошие игрушки все равно будут в меньшинстве, так как проще состряпать дешевую поделку — все равно «уйдет», фанатам можно продать что угодно, лишь бы это было хоть как-то связано с их любимым фильмом. В-третьих, фильмы, снятые по мотивам игр, в целом более успешны, чем игры по фильмам. Возможно, это связано с тем, что для экранизации выбирают только стопроцентные хиты, обладающие неоспоримыми сюжетными достоинствами.
Николай ПАНКОВРЕЦЕНЗИИ
ЗЕМНОЕ ЯДРО: БРОСОК В ПРЕИСПОДНЮЮ
(THE CORE)
Производство компаний Horsepower Films (Великобритания) и Core Prods. Inc. (США), 2003.
Режиссер Джон Эмиел.
В ролях: Аарон Экхарт, Брюс Гринвуд, Хулари Суонк, Делрой Лин до, Чеки Карио и др.
2 ч. 15 мин.
Разработка геофизического оружия привела к тому, что вращение земного ядра вот-вот остановится. Человечество накануне грандиозной катастрофы, поскольку в результате исчезнет магнитное поле Земли. Что делать? Раскрутить земное ядро с помощью водородных бомб — естественно, предлагает гениальный ученый (Аарон Экхарт). А как добраться сквозь тысячи километров магмы? Конечно же, с помощью подземохода, созданного гениальным изобретателем (Делрой Линдо). Заодно изобретатель, как выясняется, практически в одиночку создал агрегат, в считанные секунды просверливающий лазером и ультразвуком большой туннель в скале.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: