Алексис Опсокополос - Крот из Клана Боевых Хомяков
- Название:Крот из Клана Боевых Хомяков
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Алексис Опсокополос - Крот из Клана Боевых Хомяков краткое содержание
И нет у тебя больше никаких планов, и будущего, скорее всего, тоже нет.
Одно радует, с желаниями стало проще и понятней. Оно теперь всего одно — выжить!
Выжить в суровом мире мечей, арбалетов, магии и колдовства! В мире, где никому нельзя верить, и в любой момент можно получить кинжал под ребро или стрелу в спину.
А ещё они будут называть это игрой.
Но тебе-то уж точно будет не до игрушек.
Крот из Клана Боевых Хомяков - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Конан встал и вышел из комнаты. Серёга и Белка стояли, переглядывались, но пойти за куратором не рискнули.
Михаил вышел из небольшого постоялого двора на самой окраине Форта Беззубого Дракона и проверил свой статус. Тот сообщал, что игрок Мангуст не относится больше ни к одному клану. Михаил достал из мешка Бобби и с улыбкой посмотрел, как отражаются на его клинке лучи закатного солнца. Бывший боевой хомяк улыбнулся. В отличие от соклановцев, он изучил не только официальный мануал, но и все доступные форумы по игре. В том числе и те, где обсуждали перспективы игроков, оставшихся в Золотом Мире и на Обратной Стороне без возможности вернуться в реал. А то, что шансов туда вернуться, у него почти нет, Михаил понял практически сразу.
Изучив всю найденную информацию, он узнал, что максимальный срок нахождения в капсуле безвылазно составлял тысячу дней. Все, кто находился больше, уже не могли вернуться без потерь для здоровья и разума. Минимальный срок составлял сто дней. За этот период мозг игрока почти полностью оцифровывался. Виртуальная копия не только получала всю информацию с биологического оригинала, но ещё и копировала привычки, манеру поведения, характер и прочие индивидуальные особенности.
В каждой капсуле стояла прошивка, которая не давала безнаказанно вытащить игрока с отключённой блокировкой ранее, чем через сто дней с момента входа в игру. До этого срока можно было выйти лишь обычным способом. В случае несоблюдения этого срока прошивка блокировала всё электронику капсулы и превращала её в красивый, но бесполезный саркофаг. Это было сделано для защиты игроков от непорядочных владельцев капсул, сдающих их в аренду. Поддерживать жизнедеятельность игрока сто дней было однозначно дешевле покупки новой капсулы. А вот по прошествии этого срока, жизнь игрока зависела исключительно от доброй воли того, кто отправил его в игру. Но порядочных владельцев коммерческих капсул были единицы. Как правило, спустя сто дней нахождения в игре люди из капсул извлекались. Разумеется, речь шла лишь о подпольных криминальных пунктах доступа в Золотой Мир, которые в основном использовались для переправки на Обратную Сторону рабов и наложниц.
В официальных центрах доступа такой ситуации возникнуть не могло. Так как там игроки входили в Золотой Мир с блокировкой от насильственных действий.
Михаил давно понял, что с такими соклановцами и куратором задание по поиску пропавшего брата Хозяина ему не выполнить. И шансов вернуться назад, соответственно, не было, а риск попасть в рабство увеличивался с каждым днём, так как на боевых хомяков кем-то велась целенаправленная охота. Вероятность того, что рано или поздно на него наденут ошейник раба, Михаил оценивал как стопроцентную. И он знал, что после этого, Хозяин дождётся ста дней с момента захода в игру и просто выбросит его тело из капсулы. И учитывая, как и откуда он попал к Хозяину, Михаил в таком раскладе даже не сомневался.
Ещё Михаил узнал, что у игрока, оставшегося без связи с биологическим телом, перспективы открывались совсем невесёлые. К сожалению, вариантов, как это принято говорить, уйти на срыв, не существовало. Без связи с биологическим телом виртуальная копия оцифровывалась всё сильнее и сильнее. При этом она сохраняла черты игрока, его характер, привычки и манеру разговора, но это уже был полноценный НПС. С уникальными характеристиками и историей игрока из реального мира, но НПС. Причём, случалось это не сразу после отключения капсулы. Изменения происходили после респауна. И не за один раз. С каждым перерождением что-то менялось, и в итоге оставшийся без связи с телом игрок превращался в НПС. Кому-то на метаморфоз требовалось до десяти респаунов, кому-то хватало трёх. Всё зависело от индивидуальных особенностей персонажа и уровня оцифровки игрока.
Если же не уходить на респаун, то теоретически можно было жить в Золотом Мире десятилетиями, сохраняя при этом своё сознание и оставаясь самим собой.
Михаил прекрасно понимал, что при попадании в рабство и, подвергаясь постоянному насилию, путь от игрока к НПС будет максимально коротким. Он читал, что часто рабов специально прогоняют через десяток респаунов, чтобы побыстрее выбить из них остатки человеческого сознания и получить отличного квалифицированного уникального НПС.
Такие неписи ценились намного больше обычных, сгенерированных игрой. Они были уникальны, с ними можно было общаться как с людьми, они даже помнили прежнюю жизнь игрока-прототипа. Но при всём этом были НПС.
И хоть это было незаконно, как и использование капсул с отключённой блокировкой, разработчики никак с этим не боролись. Формально им нельзя было предъявить никаких претензий, ведь игроки, зашедшие в Золотой Мир с отключённой блокировкой, считались читерами, взломавшими игру. Поэтому никакой ответственности за них по лицензионному соглашению разработчики Золотого Мира не несли. А вот игру такие уникальные НПС украшали сильно.
На чёрном рынке Обратной Стороны раб-непись, бывший игрок, стоил больших денег. Тысячи девушек НПС, содержавшихся в подпольных борделях, и рабов-мужчин, вкалывающих на шахтах, рудниках и каменоломнях Обратной Стороны, были такими вот бывшими игроками.
К этому всему стоило добавить огромное количество психически нездоровых, склонных к садизму извращенцев, имеющих деньги, которые покупали рабов и наложниц для того, чтобы просто над ними издеваться.
Но главной всё же была экономика. Как ни жутко, это звучало, но экономически рабский труд был очень выгоден. Нанять обычного работника НПС для работы на каменоломне, выходило в круглую сумму, что уж говорить о наёмном игроке. Причём, нанятого НПС нельзя было заставить работать сверх нормы или бесплатно. Чуть что разрывался контракт, и наёмный работник уходил на респаун. Точно так же он исчезал при попытке захватить его в рабство или избить. На каждом НПС стояла блокировка. А вот купленный один раз раб, трудился постоянно лишь за минимальную порцию еды и обещание сильно не бить.
Немудрено, что в таких условиях работорговля и невольничий труд на Обратной Стороне процветали. На этом держалась вся экономика теневой половины игры. Там не было ни законов, ни моральных ограничений, а правили сила и деньги.
Впрочем, никто не запрещал использовать таких неписей, бывших игроков, и в самом Золотом Мире. Просто там им надо было платить, так как держать официально кого-то в рабстве в официальной части игры было запрещено. Огромное количество таких уникальных НПС, бывших игроков, трудились в лавках, ресторанах, различных организациях Золотого Мира. Ведь ни одного обычного НПС невозможно было в полной мере научить тому, с чем справлялись полностью оцифрованные игроки.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: