Дмитрий Басов - Возвращение. Майнкрафт. Книга 1
- Название:Возвращение. Майнкрафт. Книга 1
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2018
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дмитрий Басов - Возвращение. Майнкрафт. Книга 1 краткое содержание
Возвращение. Майнкрафт. Книга 1 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
- Кодер! Слушай, а какая команда на выход?
Безответно. Ладно, попытаюсь спросить где-нибудь в процессе.
Так… Ещё хорошо бы сделать какой-нибудь сейф. Приват приватом, но пусть оно будет, у меня уже поднакопилось разных ценных вещичек… Я вырубил ещё одну маленькую комнатушку, поставил туда двойной сундук и сложил свои сокровища: книги, медальку, именной меч, полстака железа и зелье огнестойкости. Потом заделал каморку обратно диким камнем.
Потом я выложил лишнее из инвентаря, оставив лишь еду, дерево, алмаз, новую железную кирку, свой алмовый меч, и стак факелов. Я был готов в поход. Тут меня посетила ещё одна мысль и я, порывшись в сундуке, кинул в инвентарь ещё несколько кусков лазурита – надо было проверить одну идейку. Вот теперь – точно готов.
До Спауна я добрался без приключений. Снова больно царапнула атмосфера запустения и одиночества. Меня вообще всегда угнетает, когда вижу как пропадают втуне результаты человеческого труда. Ну блин! Ну и что, что игра? Ведь люди вкладывали свою душу, тратили своё время. Трудились, строили это всё, украшали, придумывали, решали какие-то технологические задачи. Добывали ресурсы! И вот теперь всё это стоит покинутое, никому не нужное… Мне показалось, что я немного понимаю Кодера: а вдруг и он чувствует то же самое? И вот теперь хочет вернуть жизнь в эти заброшенные места, наполнить эти городки многоликой и громкой человеческой толпой…
Фантазёр, ты, товарищ Сталкер! С Кодером ещё совсем ничего не ясно. Да и… Ладно, проехали.
Первым делом я прогулялся до замка: посмотреть, нет ли там людей и проверить свою гипотезу насчёт лазурита. Людей не оказалось, и я направился к библиотеке со столом для наложения чар.
Открыв интерфейс зачарки, я внутренне напыжился от гордости: «Я крут! Я решил эту задачу!». Точно: ячейка под секретный ингредиент по форме определённо соответствовала куску лазурита.
Я засунул туда все свои камушки и положил на стол меч. Йе-е! Два из трёх заклинаний стали активными; можно было чарить! Однако, сначала надо было разобраться. Почему только два? Первая мысль была о том, что дело в количестве лазурита. Может, его просто не хватает, чтобы оплатить самое крутое из заклинаний? Сопоставив циферки, я отбросил эту идею. Второе заклинание стоило восемнадцать чего-то там, и при этом было активно, несмотря на то, что лазурита было всего 9 кусков. Ещё был вариант с опытом. Но тут тоже не стыковалось: опыта у меня было 32, больше, чем цена самого сильного заклинания, а оно было недоступно. Я убрал меч и положил на стол свою новенькую кирасу. Заклинания поменялись, но доступны по-прежнему были только два. Странно. Пока для решения этой задачи не хватает данных. Я снова положил меч и выбрал то из заклинаний, которое подороже.
Раздался странный трудноописуемый звук и мой клинок засиял неярким розоватым переливчатым свечением! Я посмотрел характеристики: «Прочность 2», «Добыча 2». Я снова сунул меч на стол, но книга стала неактивной. Значит, повторно чарить нельзя. Прочность – это однозначно клёво. Что есть «Добыча»? Пока неясно. Так. А что у нас? О! Число кусков лазурита уменьшилось на два, зато опыт снялся капитально, больше чем наполовину. Что из этого следует?
Всё-таки, цена указана в единицах опыта. А лазурита нужно от одного до трёх – по крутости чар. Почему же недоступны дорогие заклинания? Ладно, поживём – увидим. Но у меня ещё оставался опыт, может, зачаровать ещё что-нибудь?
Я находился в сомнениях. Была надежда, что накопление опыта постепенно позволит перейти на новый уровень, прокачаться. Но зачарка заметно отодвигала этот гипотетический момент. С другой стороны – опыт – дело наживное, а чары давали какое-то преимущество, возможно – немалое. А вдруг, тут вообще никаких уровней не предусмотрено?
Гы. Может, попробовать Кодера потеребить?
- Кодер! Предусмотрено ли в игре повышение уровней для игроков?
Этот товарищ явно держал руку на пульсе; ответ последовал незамедлительно:
<���Кодер>: Каких уровней?
- Ну в играх РПГ обычно персонажем накапливается опыт и когда его накопится достаточно – повышается уровень персонажа. Например, он становится сильнее или быстрее, или запас здоровья больше становится…
<���Кодер>: Зачем?
- Ну, как… Можно побеждать более сильных противников.
<���Кодер>: А что происходит со слабыми противниками?
- Ну… Они становятся почти неопасны, можно их игнорировать. А в некоторых играх слабые противники тоже становятся сильней, подстраиваясь.
<���Кодер>: Странная идея. Повышать уровень игрока, чтобы потом повысить уровень его противников.
- Ну… Ещё это как бы круто, авторитет у других игроков… Ты что, не играл ни в одну РПГ, что ли?
<���Кодер>: Я не играю в другие игры, меня это не интересует. Про авторитет – сомнительно. Ведь уровень фактически будет зависеть только от времени проведённого в игре и не будет адекватно отражать реальный уровень знаний, умений, доблести. Разве это будет настоящий авторитет?
- Блин. Что-то я так глубоко не задумывался. Я так мыслю, что эта система повышения уровня – попытка приблизить игру к реальному миру. В мире ведь если заниматься бегом – скорость и выносливость растёт, если стрельбой заниматься – меткость… И так далее.
<���Кодер>: Но ведь скорость и меткость растут не бесконечно?
- Нет, конечно.
<���Кодер>: Получается, что решение не соответствует поставленной задаче. Но я ещё обдумаю этот вопрос.
Немного погодя, он добавил:
<���Кодер>: В Майнкрафт система более логичная и адекватная. Уровень игрока с одной стороны выражается в объёме его знаний и умений в игре. Причём этот уровень не абстрактный, а конкретный, его носитель не персонаж, а сам игрок. Повышение уровня знаний и умений естественным образом повышает шансы на выживание и позволяет реализовать более масштабные и сложные проекты. С другой стороны, навыки стрельбы, боя, движения также повышаются естественным образом, точно так же, как в реальном мире. И в таких же пределах. Авторитет же зарабатывается благодаря личному опыту игрока, его способности выживать, помогать, творить, решать задачи, побеждать. Соответственно, искусственные, надуманные уровни просто ни к чему.
- Ну, в чём-то ты прав. Слушай, я про выход из игры уже спрашивал…
<���Кодер>: Этот вопрос закрыт.
- В смысле – «закрыт»?
<���Кодер>: Я не могу обсуждать этот вопрос.
- Таковы Правила? Игроки должны сами найти выход?
<���Кодер>: Возможно.
Я не выдержал, и, плюнув на условности, ляпнул:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: