Никита Гарипов - Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии

Тут можно читать онлайн Никита Гарипов - Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Визуальные искусства, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    2020
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Никита Гарипов - Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии краткое содержание

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - описание и краткое содержание, автор Никита Гарипов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Вниманию читателей представляется книга, в которой впервые японские видеоигры рассматриваются как уникальный элемент традиционной и современной культуры Японии со своей собственной историей, традициями, структурой, характерными чертами и системой жанров. В книге предпринимается попытка проследить основные закономерности взаимовлияния японских видеоигр и традиционной и современной культуры Японии, а также определить место видеоигровой индустрии в процессе развития современной японской массовой культуры. Из книги читатели смогут узнать о становлении японской видеоигровой индустрии, получить представление о сущности японских видеоигр (жанровое разделение японских видеоигр, их отличительные черты, формы отображения в них традиционной культуры Японии) и особенностях заголовков японских видеоигр. Книга также снабжена подробным глоссарием на японском языке по видеоигровой тематике.

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Никита Гарипов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Косплэй на главных персонажей видеоигры Final Fantasy VII Клауда Страйфа и - фото 10

Косплэй на главных персонажей видеоигры Final Fantasy VII Клауда Страйфа и Сефирота

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: SteFou!; по лицензии СС0)

Руководство по прохождению видеоигры Dragon Quest VIII от издательства Vjump - фото 11

Руководство по прохождению видеоигры Dragon Quest VIII от издательства Vjump

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Ian Jones; по лицензии СС0)

Серия книг Ultimania от издательства Square Enix по различным частям видеоигры - фото 12

Серия книг Ultimania от издательства Square Enix по различным частям видеоигры Final Fantasy. В данных книгах присутствуют, как и руководство по прохождению, так и различные дополнительные материалы: сценарий сюжета видеоигры, интервью с разработчиками, информация по виртуальному миру и его обитателям, иллюстрации к видеоигре и т.д.

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: BrokenSphere; по лицензии СС0)

Как видно, для японского общества видеоигры стали неотъемлемой частью повседневной жизни и национальной культуры страны. Более того, японские видеоигры в свою очередь впитывают всё культурное достояние Японии, которая она накопила к сегодняшнему дню, становясь таким образом отображением той самой традиционной культуры, привлекающей жителей других стран.

Японские видеоигры – это уникальное явление и, чтобы понять всю его значимость для видеоигровой и современной индустрии развлечений в целом, нужно рассмотреть его как можно более детально, начиная от времени зарождения и заканчивая современным положением.

Научная новизнаданной работы заключается в том, что впервые японские видеоигры, которые ранее не были объектом специального исследования, рассматриваются как уникальный элемент традиционной и современной культуры Японии со своей собственной историей, традициями, структурой, характерными чертами и системой жанров. В работе впервые предпринимается попытка проследить основные закономерности взаимовлияния японских видеоигр и традиционной и современной культуры Японии; определить место видеоигровой индустрии в процессе развития современной японской массовой культуры.

Практическая значимостьданной работы – результаты исследования могут быть использованы не только для дальнейшего системного изучения такого явления современной индустрии развлечений, как японские видеоигры, но и для анализа состояния всей современной культуры Японии, ориентированной на процесс воспитания и образования молодого поколения, как на ментальном, так и на лингвистическом уровне.

Цельюнастоящей работы является рассмотрение японских видеоигр как целостного системного элемента традиционной и современной культуры Японии, изучение процесса становления и развития этого сложного уникального явления, определение его структуры, специфики и жанровой системы, а также выявление национально-характерных особенностей японских видеоигр, выделяющих их на фоне развития аналогичных систем в мире. Для этого предстоит решить следующие задачи:

-дать общую характеристику японской видеоигровой индустрии как общемировому и в тоже время национально-специфическому явлению;

-указать отличительные черты японских видеоигр и проанализировать их истоки и причины формирования;

-показать, как японские видеоигры, отображая традиционную культуру своей страны, становятся элементом современной культуры Японии;

-рассмотреть заголовки японских видеоигр с точки зрения лингвистической специфики и определить способы и варианты их перевода на английский язык.

Для решения данных задач были использованы следующие источники:

-в качестве основного источника информации были привлечены непосредственно видеоигровые материалы, общим числом более ста, в том числе: серии Metal Gear Solid, Silent Hill, Dragon Quest, Final Fantasy, Onimusha, видеоигры Ōkami и Folklore;

-важным источником послужили страноведческие и профильные игровые издания, общекультурные материалы (японская художественная и историческая литература, энциклопедические словари по массовой культуре), привлечение которых было необходимо для более полного понимания лингво-культурологических процессов, нашедших своё отображение в японских видеоиграх;

-в качестве источника виделось необходимым также привлечение специализированных интернет-сайтов, общим числом более пятидесяти, в том числе: www.famitsu.com/, http://www.gameland.ru/, www.ign.com/, www.gamespot.com/, www.kotaku.com/.

Глава 1. Становление и развитие японской видеоигровой индустрии

1.1. У истоков создания структуры японских видеоигровых развлечений

Как было упомянуто во вступительной части данной книги, японцы не имеют никакого отношения к зарождению видеоигровой индустрии. Своим появлением она обязана американцу Нолану Бушнеллу, который в 1972 году основал компанию Atari Corporation и в 1976 году выпустил на рынок первую домашнюю игровую приставку Atari 2600, получившую огромный успех. Окрылённая успехом компания стала каждый год выпускать по новой модификации данной консоли: Atari 400, Atari 800, Atari 600 XL, Atari 1200 XL, Atari 800 XL, Atari XE, Atari 5200. В свою очередь руководство в лице медиагиганта Time Warner, который приобрёл Atari Corporation в том же 1976 году, дало ход разработке самых низкопробных игр под привлекательными торговыми марками нашумевших фильмов. В итоге к 1983 году рынок перенасытился и тем, и другим, и компания потерпела крах. В 1986 году, сумев оправиться от неудачи, Atari Corporation попыталась снова повторить успех Atari 2600 и выпустила консоль Atari 7800, но к тому времени на рынке видеоигр прочно обосновались японские компании Nintendo и SEGA (SErvice GAmes of Japan), и попытка не увенчалась успехом. Atari Corporation просуществовала ещё некоторое время, но потом решила оставить рынок видеоигр окончательно.

Консоль Atari 2600 источник httpsrumwikipediaorgwiki автор - фото 13

Консоль Atari 2600

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Компанию Nintendo основал Ямаути Фусадзиро в 1889 году в городе Киото. Тогда компания называлась Marufuku Company (丸福 – marufuku – «крупная удача») и выпускала игральные карты «ханафуда» (花札 – hanafuda – «цветочные карты», т. е. карты с изображением цветов). Постепенно эти карты стали популярны среди жителей Киото. В 1907 году компания поменяла своё название на Nintendo Koppai (任天堂 – nintendō – буквально «доверенное небесным чертогам», где 天堂 (tendō) – синтоисткое понятие, обозначающее «небеса», «рай»; 骨牌 – koppai – «игра в карты») и начала продавать свои карты уже за пределами Киото.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Никита Гарипов читать все книги автора по порядку

Никита Гарипов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии отзывы


Отзывы читателей о книге Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии, автор: Никита Гарипов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x