Никита Гарипов - Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
- Название:Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2020
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Никита Гарипов - Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии краткое содержание
Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

Консоль Sega Mega Drive
(источник: https://ru . m . wikipedia . org / wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Консоль Super Famicom
(источник: https://ru . m . wikipedia . org / wiki/; автор: Pippi; по лицензии СС0)

Консоль PC Engine
(источник: https://ko . m . wikipedia . org / wiki/; автор: Muband; по лицензии СС0)

Консоль Neo-Geo
(источник: https://www.flickr.com/; автор: Frédéric BISSON; по лицензии СС0)
С приходом четвёртого поколенияконсолей жёсткую конкуренцию уже зарекомендовавшим себя гигантам приставочного бизнеса Nintendo и SEGA составила компания Sony. Sony и SEGA выпустили свои консоли, PlayStation и Saturn, в 1994 году, а в 1996 году вышла разработка компании Nintendo под названием Nintendo 64.

Консоль PlayStation
(источник: https://ru . m . wikipedia . org / wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Консоль Sega Saturn
(источник: https://commons . wikimedia . org / wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Консоль Nintendo 64
(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Larry D. Moore; по лицензии СС0)
Пятое поколениеигровых систем появилось в 1998, 2000 и 2001 годах. Сначала компания SEGA выпустила на японский рынок Dreamcast в 1998 году, затем последовал выход PlayStation 2 от Sony в 2000 году, и в 2001 году появилась консоль GameCube от Nintendo.

Консоль Playstation 2
(источник: https://commons . wikimedia . org / wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Последняя консоль Sega – Dreamcast
(источник: https://www . flickr . com/; автор: Joe Haupt; по лицензии СС0)

Консоль GameCube
(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)
2006 год ознаменовался приходом шестого поколенияяпонских консолей. Компании Sony и Nintendo явили публике свои новые игровые системы: Sony – PlayStation 3, а Nintendo – Wii.

Консоль PlayStation 3 в двух ревизиях (Fat и Slim)
(источник: https://uz.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Консоль Wii и уникальный геймпад Wii Remote
(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)
Стоит отметить, что компания Nintendo всегда одерживала и продолжает одерживать победу на японском рынке в любых условиях конкуренции. Видимо, сказывается тот факт, что именно она стала первой японской компанией, которая познакомила японцев с миром видеоигр. И можно сказать, что японцы до сих пор ей в этом признательны. Поэтому конкурирующая Sony уделяет больше внимания Америке и Европе (раньше такой же политики придерживалась компания SEGA), где она и была безусловным лидером до 2006 года. Коррективы в расстановку сил внесло шестое поколение: если приставка PlayStation 3 от Sony оказалась технологичным шагом вперёд, то компания Nintendo своей консолью Wii выбрала иной путь развития. По сути дела, Wii являлась слегка усовершенствованной версией GameCube, но с одной уникальной особенностью – Wii Remote (сокращённо Wiimote) – геймпадом, способным отслеживать своё положение в пространстве, что упрощало игровой процесс и тем самым позволяло привлечь новую более казуальную категорию игроков. Благодаря такому инновационному подходу к управлению в видеоигре, бывший тогда президентом Nintendo Ивата Сатору позиционировал Wii как приставку доступную всем, от мала до велика (включая даже пожилых людей). К тому же цена на Wii была существенно ниже, чем цена на PlayStation 3. Всё это сыграло на руку Nintendo, и консоль Wii, как только она вышла в Америке и Европе, сразу же начала раскупаться в больших количествах. Такого успеха за пределами Японии компания Nintendo не знала со времён своей первой игровой системы Famicom/NES.
Компания SEGA оставила консольный рынок в январе 2001 года, объявив, что после Dreamcast она будет заниматься только разработкой игр для приставок своих бывших конкурентов Nintendo и Sony. С 2000 года компания SEGA стала испытывать финансовые трудности, а успешный выход PlayStation 2 на мировых рынках в том же году только усугубил ситуацию. Игровая приставка Dreamcast просуществовала вплоть до начала 2002 года и продавалась по смешной цене в 50$. Переход на разработку только игр смог на некоторое время решить финансовые проблемы SEGA. Но выпуск «сырых» проектов снова вверг компанию в бедственное положение. К счастью, японский концерн Sammy, владеющий половиной автоматов-патинко в Японии, купил SEGA, и в 2004 году среди крупнейших независимых издательств видеоигр появилось ещё одно – холдинг SEGASammy. В настоящее время союз двух компаний прекрасно себя чувствует: SEGA выпускает новые видеоигры, а Sammy на полных правах использует интеллектуальную собственность SEGA в своих автоматах (например, образ ёжика Соника, который считается символом SEGA), что завлекает ещё больше посетителей в патинко-бары.
1.3. Дифференциация японских видеоигровых компаний
1.3.1. Особенности функционирования крупных видеоигровых издательств
Появление Famicom/NES от Nintendo в 1983 году вызвало начало деятельности японских видеоигровых компаний. Для консоли были необходимы игры и как можно больше. Хотя компания Nintendo и сама могла снабжать своё детище качественными играми (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Donkey Kong), но их всё-таки было мало. С нехваткой игр консоль быстро бы потеряла интерес покупателей, поэтому одна за другой стали появляться компании, которые почувствовали перспективность данной сферы бизнеса и решили вплотную заниматься исключительно разработкой и выпуском видеоигр для существующих приставок: Capcom, Squaresoft, Enix, Tecmo. Позже к ним присоединились Namco, Konami, SNK – компании, которые пришли в мир видеоигр из других отраслей. Namco владела сетью детских аттракционов, а Konami и SNK создавали игровые автоматы для различных заведений. Эти компании стали главными независимыми издательствами видеоигр в Японии и по сей день в том или другом виде присутствуют на рынке развлечений (к крупным независимым издательствам также относятся Sony и Nintendo, которые имеют несколько собственных студий разработчиков видеоигр).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: