Никита Гарипов - Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии

Тут можно читать онлайн Никита Гарипов - Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Визуальные искусства, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    2020
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Никита Гарипов - Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии краткое содержание

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - описание и краткое содержание, автор Никита Гарипов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Вниманию читателей представляется книга, в которой впервые японские видеоигры рассматриваются как уникальный элемент традиционной и современной культуры Японии со своей собственной историей, традициями, структурой, характерными чертами и системой жанров. В книге предпринимается попытка проследить основные закономерности взаимовлияния японских видеоигр и традиционной и современной культуры Японии, а также определить место видеоигровой индустрии в процессе развития современной японской массовой культуры. Из книги читатели смогут узнать о становлении японской видеоигровой индустрии, получить представление о сущности японских видеоигр (жанровое разделение японских видеоигр, их отличительные черты, формы отображения в них традиционной культуры Японии) и особенностях заголовков японских видеоигр. Книга также снабжена подробным глоссарием на японском языке по видеоигровой тематике.

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Никита Гарипов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Консоль Sega Mega Drive источник httpsru m wikipedia org wiki - фото 23

Консоль Sega Mega Drive

(источник: https://ru . m . wikipedia . org / wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Консоль Super Famicom источник httpsru m wikipedia org wiki - фото 24

Консоль Super Famicom

(источник: https://ru . m . wikipedia . org / wiki/; автор: Pippi; по лицензии СС0)

Консоль PC Engine источник httpsko m wikipedia org wiki автор - фото 25

Консоль PC Engine

(источник: https://ko . m . wikipedia . org / wiki/; автор: Muband; по лицензии СС0)

Консоль NeoGeo источник httpswwwflickrcom автор Frédéric BISSON - фото 26

Консоль Neo-Geo

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Frédéric BISSON; по лицензии СС0)

С приходом четвёртого поколенияконсолей жёсткую конкуренцию уже зарекомендовавшим себя гигантам приставочного бизнеса Nintendo и SEGA составила компания Sony. Sony и SEGA выпустили свои консоли, PlayStation и Saturn, в 1994 году, а в 1996 году вышла разработка компании Nintendo под названием Nintendo 64.

Консоль PlayStation источник httpsru m wikipedia org wiki - фото 27

Консоль PlayStation

(источник: https://ru . m . wikipedia . org / wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Консоль Sega Saturn источник httpscommons wikimedia org wiki - фото 28

Консоль Sega Saturn

(источник: https://commons . wikimedia . org / wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Консоль Nintendo 64 источник httpsrumwikipediaorgwiki автор Larry - фото 29

Консоль Nintendo 64

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Larry D. Moore; по лицензии СС0)

Пятое поколениеигровых систем появилось в 1998, 2000 и 2001 годах. Сначала компания SEGA выпустила на японский рынок Dreamcast в 1998 году, затем последовал выход PlayStation 2 от Sony в 2000 году, и в 2001 году появилась консоль GameCube от Nintendo.

Консоль Playstation 2 источник httpscommons wikimedia org wiki - фото 30

Консоль Playstation 2

(источник: https://commons . wikimedia . org / wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Последняя консоль Sega Dreamcast источник httpswww flickr com - фото 31

Последняя консоль Sega – Dreamcast

(источник: https://www . flickr . com/; автор: Joe Haupt; по лицензии СС0)

Консоль GameCube источник httpsrumwikipediaorgwiki автор - фото 32

Консоль GameCube

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

2006 год ознаменовался приходом шестого поколенияяпонских консолей. Компании Sony и Nintendo явили публике свои новые игровые системы: Sony – PlayStation 3, а Nintendo – Wii.

Консоль PlayStation 3 в двух ревизиях Fat и Slim источник - фото 33

Консоль PlayStation 3 в двух ревизиях (Fat и Slim)

(источник: https://uz.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Консоль Wii и уникальный геймпад Wii Remote источник - фото 34

Консоль Wii и уникальный геймпад Wii Remote

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Стоит отметить, что компания Nintendo всегда одерживала и продолжает одерживать победу на японском рынке в любых условиях конкуренции. Видимо, сказывается тот факт, что именно она стала первой японской компанией, которая познакомила японцев с миром видеоигр. И можно сказать, что японцы до сих пор ей в этом признательны. Поэтому конкурирующая Sony уделяет больше внимания Америке и Европе (раньше такой же политики придерживалась компания SEGA), где она и была безусловным лидером до 2006 года. Коррективы в расстановку сил внесло шестое поколение: если приставка PlayStation 3 от Sony оказалась технологичным шагом вперёд, то компания Nintendo своей консолью Wii выбрала иной путь развития. По сути дела, Wii являлась слегка усовершенствованной версией GameCube, но с одной уникальной особенностью – Wii Remote (сокращённо Wiimote) – геймпадом, способным отслеживать своё положение в пространстве, что упрощало игровой процесс и тем самым позволяло привлечь новую более казуальную категорию игроков. Благодаря такому инновационному подходу к управлению в видеоигре, бывший тогда президентом Nintendo Ивата Сатору позиционировал Wii как приставку доступную всем, от мала до велика (включая даже пожилых людей). К тому же цена на Wii была существенно ниже, чем цена на PlayStation 3. Всё это сыграло на руку Nintendo, и консоль Wii, как только она вышла в Америке и Европе, сразу же начала раскупаться в больших количествах. Такого успеха за пределами Японии компания Nintendo не знала со времён своей первой игровой системы Famicom/NES.

Компания SEGA оставила консольный рынок в январе 2001 года, объявив, что после Dreamcast она будет заниматься только разработкой игр для приставок своих бывших конкурентов Nintendo и Sony. С 2000 года компания SEGA стала испытывать финансовые трудности, а успешный выход PlayStation 2 на мировых рынках в том же году только усугубил ситуацию. Игровая приставка Dreamcast просуществовала вплоть до начала 2002 года и продавалась по смешной цене в 50$. Переход на разработку только игр смог на некоторое время решить финансовые проблемы SEGA. Но выпуск «сырых» проектов снова вверг компанию в бедственное положение. К счастью, японский концерн Sammy, владеющий половиной автоматов-патинко в Японии, купил SEGA, и в 2004 году среди крупнейших независимых издательств видеоигр появилось ещё одно – холдинг SEGASammy. В настоящее время союз двух компаний прекрасно себя чувствует: SEGA выпускает новые видеоигры, а Sammy на полных правах использует интеллектуальную собственность SEGA в своих автоматах (например, образ ёжика Соника, который считается символом SEGA), что завлекает ещё больше посетителей в патинко-бары.

1.3. Дифференциация японских видеоигровых компаний

1.3.1. Особенности функционирования крупных видеоигровых издательств

Появление Famicom/NES от Nintendo в 1983 году вызвало начало деятельности японских видеоигровых компаний. Для консоли были необходимы игры и как можно больше. Хотя компания Nintendo и сама могла снабжать своё детище качественными играми (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Donkey Kong), но их всё-таки было мало. С нехваткой игр консоль быстро бы потеряла интерес покупателей, поэтому одна за другой стали появляться компании, которые почувствовали перспективность данной сферы бизнеса и решили вплотную заниматься исключительно разработкой и выпуском видеоигр для существующих приставок: Capcom, Squaresoft, Enix, Tecmo. Позже к ним присоединились Namco, Konami, SNK – компании, которые пришли в мир видеоигр из других отраслей. Namco владела сетью детских аттракционов, а Konami и SNK создавали игровые автоматы для различных заведений. Эти компании стали главными независимыми издательствами видеоигр в Японии и по сей день в том или другом виде присутствуют на рынке развлечений (к крупным независимым издательствам также относятся Sony и Nintendo, которые имеют несколько собственных студий разработчиков видеоигр).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Никита Гарипов читать все книги автора по порядку

Никита Гарипов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии отзывы


Отзывы читателей о книге Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии, автор: Никита Гарипов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x