Александр Асов - Славянские сказы для детей. Тайна Волшебной горы. Перо Алконоста
- Название:Славянские сказы для детей. Тайна Волшебной горы. Перо Алконоста
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент АСТ
- Год:2016
- Город:Москва
- ISBN:978-5-17-091213-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Асов - Славянские сказы для детей. Тайна Волшебной горы. Перо Алконоста краткое содержание
Славянские сказы для детей. Тайна Волшебной горы. Перо Алконоста - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
В мире, куда попадали через хрустальные шары, обреталась Волшебная гора. У основания её была пещера заколдованного волшебника.
И, кстати, согласно игре, это был сам зодчий Китежа, чародей Китаврул. Он и спал там за хрустальными вратами.
Сей мир легко было узнать… Гора ничем не отличалась от той, где проходила битва темнозорцев со святиборцами на прошлых Русалиях. Оказалось, в пещере, откуда явился тогда магистр Маргус, и кою охранял дракон, спал чародей Китаврул. Он же, если вспомнить его последнее имя – Мерлин…
Верно, его и стоит так называть. Поелику ныне сам Звёздный Скиталец, он же и зодчий Китаврул, витал где-то в горних мирах, нёсся под парусами с попутным солнечным ветром. На земле же, и в сей игре, осталась лишь его тень – Мерлин.
Игроки, святиборцы и темнозорцы, вновь собирались в две ватаги, бьющиеся между собой. Перед ними стояла задача: добыв волшебный ключ, высвободить чародея из заточения.
Вначале нужно было незаметно для врагов выбраться из пещеры, собирая по пути брошенное оружие, шлемы, мечи и броню. Вокруг пещеры лежали поверженные воины, погибшие давным-давно в сражении за ключ от хрустальных врат. Это оружие удобно было брать особой пикою с крючком, что была прислонена к стене у выхода. При сём нельзя было шевелить кости, ибо тогда оружие рассыпáлось в прах, скелет поднимался и вступал в сражение.
Всё происходило так, как и в старинной игре в бирюльки. Игроки-бирюлечники тоже собирают крючком мелкие фигурки, бирюльки, да так, чтобы соседние не шевельнулись. Если не получается – ход переходит к сопернику. И кто больше соберёт бирюлек, тот и выигрывает. Простенькая игра, но это только так кажется: попробуйте, сами сыграйте!
А тем более сложно играть в бирюльки магистра Маргуса. Здесь бирюльки заменяют доспехи и оружие. А плюсы получают те, кто больше собрал мечей и доспехов, и так лучше вооружился, не потревожив покой павших.
Затем, вооружившись, игроки подымались к вершине Волшебной горы. Там был установлен огромный, укреплённый на колонне шаркунок, похожий на две соединённые основаниями пирамиды, собранные из хитро сцепленных деревяшек.
Шаркунок – это тоже старинная русская игрушка. Если кто не знает… Головоломка такая!
Когда-то мастеровые люди, искусные плотники и столяры, вырезали шаркунок. И вот так его прославляли: «Шаркунок – чудо из чудес, со смыслом или без!.. И гремит, и чудит, и удивляет, а зачем, для чего – никто толком не знает. Попробуй-ка разбери! Голову сломаешь, пока разберёшь! Тем-то шаркунок и хорош!»
Но этот-то шаркунок, что из игры магистра Маргуса: всем шаркункам – шаркунок! Мало того, что велик, и неизвестно как построен, он ещё и водружён на вершину Волшебной горы!
А на макушке шаркунка, будто на насесте, восседает вещая птица. Она держит в когтях тот самый заветный ключ, который и должен освободить спящего в пещере волшебника.
Достанешь ключ – выиграешь игру!
Да уж! Сей шаркунок – это очень волшебная вещь! Мудрые его называют Мировым шаркунком, ибо он заменяет собою Мировое древо на вершине горы, являя образ Мироздания. Символы, начертанные на гранях Мирового шаркунка, представляют знаки звёзд и планет.
Да и ключ в когтях птицы – тоже не прост. Он только имеет вид ключа, но может обратиться волшебною палочкой, свирелью или стилом… По виду он напоминает знак Венеры, планеты Лины и её супруга Мерлина. Когда-то он и был волшебной палочкой Мерлина. Его заклинаниями и было создано сие зачарованное место и запирались Хрустальные врата в сей горе. Русалка Лин похитила сей ключ и заперла Мерлина в пещере планеты Любви…
Кстати, да! Волшебная гора находилась где-то на планете Любви. Но не на той бурной и негостеприимной планете Венере в яви, – а той, что создана волшебством в Мире волшебства и снов…
Это и был второй уровень игры. Соперники должны были прорваться к Мировому шаркунку и добыть там волшебный ключ. Как только они приближались, на гранях кубиков оживали символы. Эти знаки и руны обращались в буйных огненных драконов: планетников-саламандр.
Огненные шары-саламандры отлетали от Мирового шаркунка и, шипя и плюясь пламенем, нападали на игроков.
Отбивались шары найденными мечами. Мечи в игре заменяли биты, а огненные шары служили мячиками, как и в русской лапте. Отбивали шары в соперников – кого шар задевал, тот, «осаленный» (да и ошпаренный), выбывал из игры.
Под конец оставались те, кто достиг колонны. И тогда шары отвязывались. Теперь игроки могли добраться и до ключа.
Для сего они искали в шаркунке «замковую грань» с нужной руною. Какой – должна была подсказать вещая птица, говорившая загадками. Разрешив загадку и тронув грань, игрок разбивал пирамиды. А если ошибался, выбывал из игры.
Но при верном выборе, шаркунок распадался. И тогда птица снималась с вершины распавшейся пирамиды, подлетала к игроку и передавала ему заветный золотой ключ.
Этим ключом и отворялись Хрустальные врата в пещере Волшебной горы. И так освобождался томящийся внутри неё чародей.
Увлекательная игра! И очень трудная. Никто не мог пройти её до конца.
Вначале почти никто не доходил даже и до второго уровня. Неуклюжие темнозорцы будили множество мертвяков и те, напав, выбивали всех из игры.
Верзила Громилка, правда, держался обычно долго. Без устали махал пикою, как дубиной, и косил направо и налево… Сластёнка же укрывался за его спиною, а в случае чего давал дёру. Он возвращался в игровую залу, где был занят поглощением припасённых загодя пирожков.
Лишь Гришка Кутерьма оказался ловчее прочих, ему удавалось пройти это препятствие.
Тогда дело доходило и до борьбы с саламандрами, но далее не мог продвинуться никто. Стоило только кому-то дотронуться лезвием меча до саламандры, как удар молнии сбивал его с ног, и так игра для него заканчивалась.
Правда, Ярик сразу сообразил, что у него-то есть одно преимущество. Он мог упражняться по ночам во сне, когда все в их в московской квартире засыпали. Тогда Ярик играл в лапту с Зилашей. Ведь тот и сам был саламандрою.
– Давай-подавай! Бей-отбивай! – веселился саламудрик, завиваясь петлями вокруг меча Ярика. – Играя в лаптý, не будь лáпотником! Не думай ни о чём, просто бей мечом!
Саламудрик-то и посоветовал Ярику меч держать в ножнах, дабы защититься от удара молнией через лезвие. К тому же так легче было отбивать огненные шары противникам. И как же весело было наблюдать, как те, осаленные, вылетают из игры!
Линку Златовласку тоже увлекла эта игра. Но она даже не покидала пещеру чародея. Там она впервые увидела за хрустальною дверью спящего волшебника Мерлина.
– Я знаю… припоминаю… Его туда заточила Дева Озера! Использовала его же заклинание! Нам рассказывала на уроке Валинес. А может быть, стоит её ещё расспросить?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: