Педро Домингос - Верховный алгоритм
- Название:Верховный алгоритм
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн, Иванов и Фербер
- Год:2015
- ISBN:9785001001720
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Педро Домингос - Верховный алгоритм краткое содержание
Верховный алгоритм - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Обучающиеся алгоритмы, которые мы видели в предыдущих главах, руководствуются немедленным удовлетворением: каждое действие, будь то выявление письма со спамом или покупка ценных бумаг, получает непосредственное поощрение или наказание от учителя. Но есть целый подраздел машинного обучения, посвященный алгоритмам, которые исследуют мир сами по себе: трудятся, сталкиваются с наградами, определяют, как получить их снова. Во многом они похожи на детей, которые ползают по комнате и тащат все в рот.
Это обучение с подкреплением, и этот принцип, скорее всего, станет активно использовать ваш первый домашний робот. Если вы распакуете Робби, включите его и попросите приготовить яичницу с беконом, у него с ходу может не получиться. Но когда вы уйдете на работу, он изучит кухню, отметит, где лежит утварь, какая у вас плита. Когда вы вернетесь, ужин будет готов.
Важным предшественником обучения с подкреплением была программа для игры в шашки, созданная ученым Артуром Сэмюэлом, работавшим в 1950-х годах в IBM. Настольные игры — прекрасный пример проблемы обучения с подкреплением: надо построить длинную последовательность ходов без какой-то обратной связи, а награда или наказание — победа или поражение — ждет в самом конце. Программа Сэмюэла оказалась способна научиться играть так не хуже большинства людей. Она не искала напрямую, какой ход сделать при каждом положении на доске (это было бы слишком сложно), а скорее училась оценивать сами положения — какова вероятность выигрыша, если начать с этой позиции? — и выбирать ходы, ведущие к наилучшему положению. Поначалу программа умела оценивать только конечные позиции: победа, ничья и поражение. Но раз определенные позиции означают победу, значит, позиции, из которых можно к ней прийти, хорошие. Томас Уотсон-старший, президент IBM, предсказал, что после презентации программы акции корпорации поднимутся на 15 пунктов. Так и произошло. Урок был усвоен, IBM развила успех и создала чемпионов по игре в шахматы и Jeopardy!.
Мысль, что не все состояния ведут к награде (положительной или отрицательной), но у каждого состояния имеется ценность, — центральный пункт обучения с подкреплением. В настольных играх награды есть только у конечных позиций (например, 1, 0 и –1 для победы, ничьей и поражения). Другие позиции не дают немедленной награды, но их ценность в том, что они могут обеспечить награду в будущем. Позиция в шахматах, из которой можно поставить мат в определенное количество ходов, практически так же хороша, как сама победа, и потому имеет высокую ценность. Такого рода рассуждения можно распространить вплоть до хороших и плохих дебютов, даже если на таком расстоянии от цели связь с наградой далеко не очевидна. В компьютерных играх награды обычно выражаются в очках, и ценность состояния — это количество очков, которые можно накопить, начиная с этого состояния. В реальной жизни отдача с задержкой менее выгодна, чем немедленная отдача, поэтому ее можно уменьшать на определенный процент, как это делается в случае инвестиций. Естественно, награда зависит от того, какие действия вы выберете, и цель обучения с подкреплением — всегда выбирать действие, ведущее к наибольшей награде. Стоит ли снять трубку и пригласить знакомую на свидание? Это может и положить начало чудесному роману, и привести к болезненному разочарованию. А если ваша подруга согласится на свидание, оно может пойти как удачно, так и неудачно. Надо каким-то образом абстрагироваться от бесконечных вариантов развития событий и принять решение. Обучение с подкреплением делает это путем оценки ценности каждого состояния — общей суммы наград, которых можно ожидать, начиная с него, — и выбора действий, которые ее максимизируют.
Представьте, что вы, как Индиана Джонс, пробираетесь по лабиринту и доходите до развилки. Карта подсказывает, что туннель слева ведет к сокровищнице, а справа — в яму со змеями. Ценность места, где вы стоите — прямо на распутье, — равна ценности сокровищ, потому что вы пойдете налево. Если всегда выбирать наилучшее возможное действие, ценность текущего состояния будет отличаться от ценности последующего только непосредственной наградой за выполнение этого действия, если таковая имеется. Если известны непосредственные награды каждого состояния, можно использовать их для обновления ценности соседних состояний и так далее, пока значения всех состояний не будут согласованы: ценность сокровища распространяется назад по лабиринту до развилки и еще дальше. Зная ценность состояний, вы поймете, какое действие выбрать в каждом из них (то, которое дает максимальное сочетание немедленной награды и ценности результирующего состояния). Все это было открыто еще в 1950-е годы теоретиком управления Ричардом Беллманом102. Однако настоящая проблема обучения с подкреплением появляется, когда карты местности у вас нет и остается только исследовать ее самостоятельно, определяя награды. Иногда получается найти драгоценности, иногда падаешь в яму со змеями. Каждое предпринятое действие дает информацию и о непосредственной награде, и о результирующем состоянии. Это можно сделать путем обучения с учителем. Однако нужно обновить и значение состояния, из которого вы только что пришли, чтобы привести его в соответствие с наблюдаемым значением, а именно суммой полученной награды и значения нового состояния, в котором вы оказались. Конечно, значение может пока быть неправильным, но, если достаточно долго ходить вокруг, в конце концов будут найдены правильные значения всех состояний и соответствующих действий. В этом в двух словах заключается обучение с подкреплением.
Обратите внимание, что обучение с подкреплением сталкивается с той же дилеммой изучения–применения, с которой мы познакомились в главе 5: чтобы максимизировать награды, вы, естественно, всегда хотите выбирать действие, ведущее к состоянию с наибольшим значением, но это не дает открыть потенциально б о льшие награды в других местах. Алгоритмы обучения с подкреплением решают эту проблему, иногда выбирая лучшее действие, а иногда — случайное. (В головном мозге, кажется, для этого есть даже «генератор шумов».) На ранних этапах, когда можно получить много информации, имеет смысл больше изучать. Когда территория известна, лучше будет сосредоточиться на применении знания. Люди делают это на протяжении жизни: дети учатся, а взрослые используют (кроме ученых, которые похожи на вечных детей). Детская игра намного серьезнее, чем может показаться: если эволюция создала существо, которое в первые несколько лет своей жизни беспомощно и только обременяет родителей, такая расточительность должна давать большие преимущества. По сути, обучение с подкреплением — своего рода ускоренная эволюция, которая позволяет попробовать, отбросить и отточить действия в течение одной жизни, а не многих поколений, и по этим меркам оно крайне эффективно.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: