Анетт Асп - Круто! Как подсознательное стремление выделиться правит экономикой и формирует облик нашего мира
- Название:Круто! Как подсознательное стремление выделиться правит экономикой и формирует облик нашего мира
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Альпина Паблишер
- Год:2016
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-4152-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Анетт Асп - Круто! Как подсознательное стремление выделиться правит экономикой и формирует облик нашего мира краткое содержание
Авторы этой книги провели глобальное исследование, обобщили новейшие данные в области нейронауки, экономики, эволюционной биологии и выяснили, почему мы просто обречены покупать и почему стремимся выглядеть лучше остальных. По мнению авторов, невозможно остаться за пределами этого мира товаров, символов и сигналов. Даже те, кто называет себя «антипотребителями», в конечном итоге оказываются просто альтернативными потребителями.
Что происходит у нас в голове, когда мы оказываемся в магазине? Какие три силы борются в нас при выборе того или иного товара? Как «крутое» потребление стало главной движущей силой экономики и как оно влияет на мир? Об этом рассказывают профессор философии и когнитивной науки Стивен Кварц и политолог, специалист в области PR Анетт Асп.
Круто! Как подсознательное стремление выделиться правит экономикой и формирует облик нашего мира - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Проблема в том, что все заявления Барбера неверны. Возьмем, к примеру, его жалобы на компьютерные игры. Это лишь предубеждения, свойственные старшему поколению. Нейробиолог Дафне Бавелье, рассмотрев влияние компьютерных игр на головной мозг, выяснила, что они улучшают внимание, когнитивные способности, умение видеть перспективу и навык многозадачности {415} 415 См.: www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games. Отчеты об исследованиях: Bavelier, D., C. S. Green, P. Schrater, and A. Pouget. 2012. ”Brain plasticity through the life span: Learning to learn and action video games.” Annual Reviews of Neuroscience , 35:391–416; Bavelier, D., C. S. Green, D. H. Han, P. F. Renshaw, M. M. Merzenich, and D. A. Gentile. 2011. “Brains on video games.” Nature Reviews Neuroscience , 12:763–68; Dye, M.G.W., C. S. Green, and D. Bavelier. 2009. “The development of attention skills in action video game players.” Neuropsychologia 47:1780–89.
. Причем, в отличие от многих других форм обучения, улучшения, достигнутые таким способом, переносятся и на выполнение других заданий. Компьютерные игры – это не пустая трата времени, а очень сложная обучающая среда – одна из самых эффективных, созданных человечеством. Компьютерные игры служат шаблонами для новых технологий, обещающих сохранить пластичность мозга в пожилом возрасте и, возможно, помогать в когнитивной реабилитации и борьбе со старческим слабоумием.
Относительно спортивных достижений Барбер тоже не прав. Увеличение заработков практически во всех видах спорта в последние тридцать лет усилило конкуренцию, а глобализация в этой сфере расширила круг спортсменов до такой степени, что успех в каждом конкретном виде определяется крайне специфическими анатомическими характеристиками. Вещества, улучшающие показатели, приносят победу лишь в том случае, если ими пользуется небольшое число участников. Как показывает история Лэнса Армстронга, такие вещества обычно очень быстро распространяются среди представителей одного вида спорта, о чем, к примеру, свидетельствует увеличение средней скорости велогонок. Спортсмены принимают их не столько ради того, чтобы получить преимущество, сколько потому, что их соперники тоже их принимают. Это классическая социальная дилемма, сходная с дилеммой заключенного, которую мы обсуждали в четвертой главе.
Заявления Барбера насчет потребительского рынка также не выдерживают критики. Как мы уже выяснили, потребительские рынки становятся все более сложными: в качестве примера можно привести резкий взлет количества элитных пивоварен, дорогих вин, деликатесных продуктов и многих других товаров. Барри Шварц на сайте конференции TED занимательно рассказывает о том, как он отправился купить новые джинсы {416} 416 Schwartz, Barry, 2005. “The Paradox of Choice.” www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice .
. Он говорит о том, что раньше можно было пойти и выбрать одну из немногочисленных моделей Levi’s. Сегодня каждый магазин предлагает вам дюжины брендов, различные ткани, заниженную талию, завышенную талию, зауженные штанины, расширенные штанины – и т. д. и т. п. Тонкие различия между вариантами значительно усложняют принятие потребительских решений. В одном знаменитом исследовании ученые поставили в супермаркете две витрины с джемами. На первой было представлено двадцать четыре вида джема, на второй – всего шесть (все их можно было попробовать). У первой витрины останавливалось больше людей, но лишь 3 % из них покупали какой-нибудь джем. Среди тех, кто попробовал джемы со второй витрины, покупку совершили 31 % {417} 417 Iyengar, Sheena S., and Mark R. Lepper. 2000. “When choice is demotivating: Can one desire too much of a good thing?” Journal of Personality and Social Psychology 79:995–1006.
.
К тому же мы стали более искушенными и обладаем большей информацией и знаниями о категориях продуктов, чем когда-либо ранее. Вплоть до 2006 г. желающие приобрести автомобиль в среднем посещали 4,1 салона, прежде чем совершить покупку. Сегодня эта цифра снизилась до 1,3. Это означает, что потребитель точно знает, чего он хочет, еще до того, как отправляется в магазин. Кроме того, он хорошо знаком с реальными ценами и может их диктовать. В результате прибыли дилеров падают, и хрестоматийный образ продавца автомобилей быстро становится анахронизмом {418} 418 Soble, Jeffrey A. 2013. “Car Dealers Lose Negotiating Leverage & Profits… and Like It.” Dashboard Insights , November 11. https://www.autoindustrylawblog.com/2013/11/11/car-dealers-lose-negotiating-leverage-profitsand-like-it .
. Что же касается труда, то работа в условиях экономики знаний требует не меньше, а больше умений и дисциплины. Люди сегодня работают больше, чем когда-либо, а вовсе не рубятся с утра до вечера в компьютерные игры. Проблема, которой не видят Барбер и подобные ему критики, заключается в том, что все это потребление было бы невозможно без продуктивной деятельности.
Взгляды Барбера и его сторонников мы называем упадническими. Все они следуют стандартной логике представления о лучших временах, оплакивания их конца и прогнозов неминуемой гибели. Но у видимого распространения проявлений детского и юношеского поведения есть куда более простое объяснение. Все навыки, необходимые для работы в наукоемкой сфере, связаны с детством и юностью. Поэтому нет ничего удивительного в том, что профессионалы экономики знаний с удовольствием отдаются традиционно детским видам деятельности, сигнализирующим о наличии этих навыков. Действительно, такая связь будет одной из причин того, почему компании, деятельность которых основана на знаниях (особенно в секторе высоких технологий), включают в свою рабочую среду так много игровых элементов – от пряничных человечков и пончиковых статуй Google до огромных коллекций игрушек, которые собирают на своих рабочих местах их сотрудники.
Укрепляющиеся связи между детскими видами деятельности, творчеством и инновациями отражают одну из значительных перемен, произошедших за последние несколько десятилетий в нейробиологии. Двадцать пять лет назад нейробиологи не верили, что структура мозга способна сильно меняться после младенческого этапа развития. Хотя эта теория подкрепляет идею о том, что детство – это особенно важный для обучения период, сегодня нам уже известно, что мозг способен меняться на протяжении всей жизни. Именно этому изначально были посвящены исследования Стива, и так зародилась биология культуры {419} 419 Quartz and Sejnowski, 1997, “Neural basis of cognitive development.”
. Хотя в зрелом возрасте мозг действительно не столь пластичен, как в детстве, пластичность все же сохраняется. Это имеет далекоидущие социальные последствия и приводит к появлению большого количества таких компаний, как, например, Lumosity, которая заявляет, что разрабатываемые ею игры помогают сохранить пластичность мозга. Мы не станем обсуждать, насколько обоснованны эти заявления, но хотим отметить следующее: в последнее время ученые говорят о непрерывности процессов развития головного мозга в любом возрасте. Отчасти именно поэтому игры стали считаться важной формой стимуляции мозга. Действительно, игра, творчество и здоровье вызывают все больший интерес в среде нейробиологов, особенно в свете старения населения.
Интервал:
Закладка: