Фонс Тромпенаарс - 100 ключевых моделей и концепций управления
- Название:100 ключевых моделей и концепций управления
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн, Иванов и Фербер
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00100-648-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Фонс Тромпенаарс - 100 ключевых моделей и концепций управления краткое содержание
Необходимое издание для менеджеров любого уровня, а также для тех, кто изучает науку управления.
100 ключевых моделей и концепций управления - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• Гештальт-теория: объясняет, как человеческое сознание обрабатывает визуальные элементы.
Сайт «дружествен» пользователю, если всё, что тот может сделать на этом сайте, заранее просчитано и спрогнозировано разработчиками. Для этого необходимо учесть все действия, которые пользователь может совершить на сайте, и понять его ожидания на каждом этапе.
Как и следовало ожидать, существует множество альтернатив подходу Гарретта, и их можно найти онлайн, в том числе корпус знаний, собранный компанией Nielsen Norman Group ( www.nngroup.com), который считается одним из самых авторитетных. Выбор подходящего подхода — дело скорее вкуса и опыта, чем научных доказательств.
Garrett, J. J. (2002) The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond [88], Berkeley, New Riders.
Nielsen, J., Budiu, R. (2012) Mobile Usability [89], Berkeley, New Riders.
Prell, C. (2011) Social Network Analysis: History, Theory and Methodology , London, Sage.
МОДЕЛЬ 94. Гейм-дизайн MDA (механика — динамика — эстетика): Робин Хуник, Марк Лебланш, Роберт Зубек (2004)

Как создаются успешные игры?
«Геймификация» (концепция «серьезной игры», которую мы обсуждали в части II) — процесс использования игровых элементов в неигровом контексте для вовлечения пользователей. При этом могут преследоваться самые разные цели: от коммерческих до обучающих и организационных изменений. Для применения принципов геймификации ученые Робин Хуник, Марк Лебланш и Роберт Зубек разработали модель MDA (аббревиатура, обозначающая составные элементы модели: механику, динамику и эстетику ). Эта модель представляет собой формальный подход к гейм-дизайну и исследованию игр и связывает перспективу дизайнера с перспективой пользователя, или игрока.
Модель MDA формализует подход к потреблению игр и раскладывает их на отдельные составляющие, правила, систему и набор призов, представляя ее в виде элементов.
• Механика: описывает отдельные компоненты игры на уровне представления данных и алгоритмов.
• Динамика: описывает поведение механики во время работы на основании действий игрока и реакции на эти действия.
• Эстетика: описывает эмоциональный отклик со стороны игрока.
Техники геймификации усиливают природное стремление людей к соперничеству, достижениям, получению статуса, самовыражению, альтруизму и закрытости. Основной стратегией геймификации является вознаграждение игроков за выполнение задач. Награда может выражаться в виде очков или баллов, значков за достижения, заполнения определенной шкалы прогресса или в виде виртуальной валюты. Эффект соревновательности — еще один игровой элемент, который можно использовать при геймификации.
Геймификация может показаться многообещающим подходом к решению сложных или скучных задач на основе стремления человека к игре (нидерландский исследователь культуры Йохан Хёйзинга назвал этот эффект homo ludens). К сожалению, процессу геймификации поддается ограниченное число задач и процессов. Писатель и дизайнер игр Ян Богост назвал геймификацию «маркетинговой фигней, которую придумали консультанты в качестве способа поймать дикого и желанного зверя — видеоигры — и приручить его для работы в серой безнадежной пустыне крупного бизнеса, где фигня уже и так заправляет всем». Наконец, Леон де Калюве в ряде статей показал, что игры-симуляторы в теории и на практике оказываются потенциально действенным инструментом изменений, а также обучения для проведения организационных изменений.
Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004) ‘MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research’, Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI , pp. 04–04.
Reeves, B., Leighton Read, J. (2009) Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete , Boston, Harvard Business School Press.
Zichermann, G., Cunningham, C. (2011) Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps , Sebastopol, O’Reilly.
МОДЕЛЬ 95. «Холст» бизнес-модели: Александр Остервальдер (2008)

Как разработать эффективную бизнес-модель?
Авторы и создатели «холста» бизнес-модели — консультант и предприниматель Александр Остервальдер и его научный руководитель Ив Пинье. Эта концепция нацелена на то, чтобы визуализировать, поставить под сомнение и изобрести заново бизнес-модели, которые определяются как «логическое представление о том, как компания создает, доставляет и сохраняет ценность». Инструмент получил образное название «холста» за сходство с полотном художника — с девятью блоками по умолчанию, — на котором каждый может создать образ новой или действующей бизнес-модели. Лучше всего распечатать «холст» на большой поверхности, чтобы он вдохновлял на обсуждение, размышления, нестандартные идеи (например, посредством бисоциации), а также анализ (например, выбор «желтых» идей после мозгового штурма или обсуждение прогресса на Scrum-совещаниях, речь о которых шла выше).
Для построения бизнес-модели компании следует определить основные блоки.
1. Ключевые партнеры (см. также модель Фримана в части Iи модель Кралича в части V).
2. Ключевые виды деятельности (это перекликается с подходами, описанными в части VII: цепочка создания ценности, управление бизнес-процессами и система сбалансированных показателей).
3. Предлагаемая ценность (см. модели Хэмела и Прахалада, Аакераили Трейси и Уирсемав части III).
4. Взаимоотношения с клиентами (см. часть V).
5. Сегменты рынка (см. модели Омаеили Трейси и Уирсемав части III).
6. Ключевые ресурсы (для использования при реализации ключевых видов деятельности вместе с ключевыми партнерами).
7. Каналы сбыта (см. также цепочку создания ценностии управление бизнес-процессамииз части VII или маркетинговые модели в части V).
8. Структура затрат (см. выше модель «Дюпон»).
9. Источники дохода (расчет ROI, например, на основе системы сбалансированных показателей и модели «Дюпон»).
Реализовать этот подход в рамках группового обсуждения можно следующим образом:
1) подготовка: повесьте на стену / флипчарт большой лист с указанием девяти основных блоков;
2) пусть небольшие подгруппы проработают один или два ключевых вопроса в каждом основном блоке;
3) разместите выбранные ответы в соответствующих блоках на листе;
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: