Майк Кон - Agile: оценка и планирование проектов
- Название:Agile: оценка и планирование проектов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Альпина Паблишер
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-5208-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майк Кон - Agile: оценка и планирование проектов краткое содержание
Майк Кон, гуру в области Agile, дает инструменты, необходимые для оценки, планирования и управления Agile-проектами любого масштаба. В книге нет теоретических рассуждений, она полна конкретных примеров, методов, графиков, рецептов, а главное — аргументированных рекомендаций.
Agile: оценка и планирование проектов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

— После привлекательных функций, — продолжила Делани, — у нас остаются две истории, к которым потенциальные игроки безразличны. Я не думаю, что нам нужно включать их в релиз. — Она выложила на стол карточки (табл. 23.17). — Нам вряд ли удастся продать больше или продавать по более высокой цене в результате добавления функций, к которым игроки безразличны.
— Здорово! — сказал Фрэнк. — Это больше информации, чем у нас обычно бывает на данном этапе. Отличная работа, Делани. Все это получено в результате опроса?
— Да. Анкета специально была сделана несложной, в ней пользователей просто спрашивали о том, как они относятся к наличию той или иной функции и к ее отсутствию. Из-за того, что я объединила некоторые наши пользовательские истории в темы, в анкету вошли всего лишь 24 вопроса. При разговоре по телефону с учетом вступительной болтовни на нее уходило минут 15. Наш веб-сайт отслеживал время, затрачиваемое на заполнение формы. В среднем оно занимало семь минут. Одному посетителю потребовалось 40 минут, но я подозреваю, что он просто уходил или разговаривал с кем-то по телефону.
— Итак, Фрэнк, как ты расставишь приоритеты? — спросила Саша.
— Нам нужно реализовать все функции, которые Делани отнесла к обязательным или которые попали в категорию обязательных в результате опроса.
— По нашим оценкам, их суммарный размер составляет 88 пунктов, — сказала Саша.
— В отношении функций, которые Делани определила как линейные, я согласен с Роуз: нам необходимо хорошее художественное оформление, — продолжил Фрэнк. — Все эти истории должны войти в релиз. Кроме того, я слабо представляют себе игру без музыкального фона. Возможно, у пользователя не будет выбора, но эта история тянет всего на один пункт, поэтому, на мой взгляд, она нужна. Ну и, конечно, онлайновая помощь. Не все покупатели этой игры будут знакомы с правилами.

— Таким образом, ты хочешь получить все линейные функции. Это еще 32 пункта, — сказала Саша.
— Я знаю. Я, как и любой другой менеджер по продукту, хочу видеть в релизе все эти функции.
— Я не возражаю, а просто хочу понять, какой продукт ты желаешь получить через четыре месяца. Суммарный размер историй на данный момент составляет 120 пунктов.
— Ты думаешь, на их реализацию может потребоваться больше четырех месяцев? — спросил Фрэнк с беспокойством.
— Пока что не знаю. Давайте определимся с тем, чего мы хотим, а потом посмотрим, сколько времени на это потребуется, — ответила Саша.
— Резонно, — заметил Фрэнк. — Что до привлекательных функций, то, я думаю, здесь нам нужны подсказки, ну и, возможно, самоучитель. Не исключено, что нам придется отказаться от онлайновой помощи, но мне хотелось бы включить в план и то и другое. Еще мне нравится идея предупреждения о неудачном ходе.
— Не забывайте, что эта история оценивается в восемь пунктов, — напомнил Аллан. — Я должен сделать так, чтобы движок мог определять хорошие ходы. Можно, конечно, расширить его возможности до идентификации неудачных ходов, но это не так просто.
— Именно это меня и беспокоит. Давайте пока обойдемся без этой функции, но все же включим историю, связанную с предупреждением игрока об угрозе проигрыша, если он не закроет определенную клетку и не заблокирует ход компьютера.
— Это 12 пунктов из списка привлекательных функций. Будем ли включать что-то из категории безразличных функций? — спросила Саша.
— Не думаю, — ответил Фрэнк. — Что у нас получается в сумме?
— Ты выбрал 88 пунктов из категории обязательных функций, 32 пункта из категории линейных и 12 из категории привлекательных. Всего получилось 132 пункта, — сказала Саша.
— И вы реализуете это за две итерации, так? — спросил Фрэнк с улыбкой.
— Если сможем, то да.
— А если серьезно, то как определить, сколько времени на это потребуется?
— Лучше всего было бы выполнить три итерации и посмотреть, — объяснил Карлос. — После каждой итерации можно суммировать количество пунктов для реализованных историй. Мы называем это скоростью. Скорость варьирует от итерации к итерации, но в среднем остается довольно стабильной.
— Да, — оживился Аллан, — наши оценки могут быть ошибочными. К тому же история может оказаться удачной или неудачной.
— После трех итераций мы должны получить надежный показатель темпов прогресса команды. Тогда суммарный объем оставшейся работы можно разделить на скорость и получить ожидаемое время завершения, — сказал Карлос.
— И такая оценка будет довольно точной? — спросил Фрэнк.
— Должна быть. После трех итераций у вас будет хорошее представление о том, сколько пунктов вы можете реализовать за двухнедельную итерацию, — ответил Карлос.
— Не следует забывать, что я собираюсь поговорить еще с некоторыми потенциальными покупателями и могу обнаружить новые привлекательные функции, — сказала Делани. — Как уже говорилось, наши существующие привлекательные функции слабоваты, и было бы неплохо дополнить их.
— Но можно хоть как-то оценить сроки прямо сейчас?
— Конечно, Фрэнк, — сказал Карлос. — Вы планировали реализовать четыре истории в первой итерации. Мы можем сложить пункты, связанные с каждой из них, и назвать это плановой скоростью. Никто не знает, насколько она реальна, но это наше первоначальное предположение.
— Я уже сделал это, — сказал Прасад. — Сумма равна 18. Восемь пунктов приходится на историю «Как игрок я могу играть против слабого движка, распознающего только кольца», пять пунктов — на историю «Как игрок я могу играть против слабого движка, распознающего только мосты», два пункта — на историю «Как игрок я хочу, чтобы компьютер распознавал выигрышную фигуру» и три пункта — на историю «Как игрок я хотел бы иметь возможность использовать систему для игры с другим человеком на моем компьютере».
— Сколько итераций потребует реализация проекта при скорости 18?
— Чуть больше семи итераций. У нас 132 пункта. Семь на 18 — это 126. Итого шесть пунктов сверх семи итераций, — сказал Прасад.
— Можем ли мы сказать, что нам нужно семь итераций? — спросил Фрэнк.
— Можем, но делать этого не стоит, — ответил Карлос. — Я предпочитаю давать оценки в виде диапазона. Если посмотреть на объем работы, которая приходится на восьмую итерацию, то лучше всего сказать, что проект займет от шести до 10 итераций.
— Мне как-то не хочется, чтобы этот проект растягивался на 20 недель. Но ты говоришь, что он может занять и 12 недель, так ведь? — спросил Фрэнк.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: