Майк Кон - Agile: оценка и планирование проектов

Тут можно читать онлайн Майк Кон - Agile: оценка и планирование проектов - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: О бизнесе популярно, издательство Альпина Паблишер, год 2018. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Agile: оценка и планирование проектов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Альпина Паблишер
  • Год:
    2018
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-5208-2
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Майк Кон - Agile: оценка и планирование проектов краткое содержание

Agile: оценка и планирование проектов - описание и краткое содержание, автор Майк Кон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Оценка и планирование критически важны для успеха любого проекта. Однако процесс планирования сложен, и наши планы часто оказываются далекими от реальности. На помощь приходит Agile-подход. Благодаря Agile вы научитесь создавать реалистичные планы, которые сможете корректировать по ходу работы, при этом выполняя проекты в срок и в рамках бюджета.
Майк Кон, гуру в области Agile, дает инструменты, необходимые для оценки, планирования и управления Agile-проектами любого масштаба. В книге нет теоретических рассуждений, она полна конкретных примеров, методов, графиков, рецептов, а главное — аргументированных рекомендаций.

Agile: оценка и планирование проектов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Agile: оценка и планирование проектов - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Майк Кон
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

— Поэтому наша скорость составила 16 с учетом того, что мы оценили незаконченную историю в два пункта, — сказала Роуз.

— Так мы должны исходить из того, что выполнение проекта займет больше времени. Правильно? — спросил Фрэнк.

— Мы все еще не вышли из диапазона 12–20 недель, который представили руководству, — сказала Саша. — Мы начали, имея 132 пункта, выполнили 16, значит, у нас осталось 116 пунктов. Делим 116 на 16 и получаем 7,25. Для страховки скажем, что это скорее восемь двухнедельных итераций. С учетом прошедших двух недель в сумме получается 18 недель.

— Это на две недели больше, чем четыре месяца, Фрэнк. Это существенно? — спросил Прасад.

— Нет, на самом деле. Релиз не привязан к конкретной дате. Мы просто хотим сделать его как можно быстрее, — ответил Фрэнк. — Да, должен вам сказать, мы не закрыли договор на Deep Black & White с японским издателем. Они все еще хотят издавать игру. До подписания окончательного договора осталось совсем немного. Однако они не хотят начинать продажу игры, пока не запустят серьезную маркетинговую программу с рекламой во всех крупнейших журналах. На это может уйти четыре месяца. Деньги же мы начнем получать только через квартал после начала продаж. Таким образом, прежде чем Deep Black & White принесет нам какие-нибудь деньги, может пройти восемь месяцев. Было бы хорошо, если бы Havannah дала быструю отдачу. Пусть даже не в таком масштабе, как Deep Black & White. Но из-за того, что она не требует предварительной рекламной раскрутки, выручка от нее может поступить быстрее.

— Фрэнк, прошу прощения, но из-за более значительного объема тестирования, которым мне пришлось заниматься, я мало что сделала для исследования продукта во время этой итерации, — сказала Делани.

— Ничего страшного, но пусть это будет приоритетом в следующей итерации, даже в ущерб объему тестирования, — успокоил ее Фрэнк.

— Итак, Фрэнк, что бы ты хотел видеть реализованным в следующей итерации?

Команда спланировала вторую итерацию точно так же, как она сделала это с первой. Когда обсуждение закончилось, команда обязалась реализовать пользовательские истории, представленные в табл. 23.18.

Но если наша скорость в прошлой итерации была равна 16 почему мы в этот раз - фото 113

— Но, если наша скорость в прошлой итерации была равна 16, почему мы в этот раз включаем в план 18 пунктов? — спросил Фрэнк.

— Мы используем скорость в качестве ориентира для оценки прогресса по отношению к плану релиза, — сказал Карлос. — Не нужно подгонять каждую новую итерацию к скорости в предыдущей итерации или к средней скорости в нескольких последних итерациях. Планирование итерации осуществляется исходя из того, какой объем работы мы можем выполнить. Пункты добавляются только после того, как мы решили, что можем взять обязательство по их реализации. Когда мы делаем так, скорость должна быть близкой к исторически среднему значению, но она неизбежно будет варьировать.

— Почему?

— По двум основным причинам, — начала Саша. — Во-первых, в этот раз мы будем более эффективно использовать Роуз. Она прежде всего художник, а не тестировщик. Здорово, что она помогла нам с тестированием в прошлый раз, но в этой итерации ей нужно будет заняться художественным оформлением деревянных и металлических досок и фишек. Я займусь кодированием, чтобы пользователь мог выбирать между ними, а Прасад, скорее всего, один справится с тестированием этой истории. Кроме этого, основная задача по реализации данной восьмипунктовой истории лежит на Роуз. Во-вторых, мы получили некоторый задел с историей по распознаванию выигрышной фигуры. Работа над ней началась в прошлой итерации, но не завершилась. Я довольно оптимистично смотрю на выбранные истории. Несмотря на те же 18 пунктов, в них получается на 15 часов меньше, чем в предыдущей итерации.

— Убедили, — сказал Фрэнк. — Давайте так и сделаем.

Две недели спустя

При анализе следующей итерации команда вновь продемонстрировала хороший прогресс. Она реализовала все запланированные истории. А у Делани появилось время для завершения исследования продукта. На совещании вновь присутствовали Фил и Лора. Поскольку новость о быстроте разработки уже разлетелась по компании, на этот раз на обсуждение пришло больше представителей других команд.

— Игра начинает приобретать очертания. Не могу поверить, что ваш генератор ходов уже может обыграть меня, — сказал Фил. — Роуз, эти первые две доски выглядят фантастически. Сроки у нас все еще прежние? Через 8–16 недель с текущего момента?

— Темп нашего продвижения именно такой, как мы ожидали, — сказал Фрэнк. — Поэтому мы укладываемся. Делани провела дополнительное исследование продукта в течение этой итерации и обнаружила несколько интересных функций, которые мы, возможно, включим в продукт. Я дал добро на это, но нужно еще узнать мнение команды. Я могу допустить изменение сроков. Мы считаем, что новые функции принесут нам больше денег. Теперь мне нужно взвесить дополнительные затраты на разработку и дополнительное время.

— Мне нравится то, что ты сказал насчет увеличения выручки, — сказала Лора, финансовый директор.

— Мне тоже, — поддержал ее Фил. — Но я не в восторге от возможного переноса сроков.

— Речь идет не о переносе сроков, Фил, — сказал Фрэнк. — Если имеются в виду первоначально запланированные 12–20 недель, то мы не видим здесь проблемы. Но после этого совещания мы собираемся обсудить, насколько больше времени займет создание более ценной игры. А после мы посмотрим, нет ли таких функций, от которых можно отказаться, чтобы уложиться с более ценной игрой в те же 20 недель.

— Я всегда за более ценные игры. Сообщите мне о своем решении, — сказал Фил, покидая конференц-зал. Вслед за ним вышли и остальные гости. В зале осталась только проектная команда.

Пересмотр плана релиза

— Фрэнк уже сообщил вам, что я нашла несколько новых привлекательных функций, — сказала Делани. — Кое-кто из вас слышал, как я обсуждала их по телефону с потенциальными покупателями. Хорошая новость заключается в том, что наша целевая аудитория действительно хочет получить две функции, о которых мы не подумали. Во-первых, покупатели хотят, чтобы компьютерный игрок имел несколько характеров, разные стили игры. Один может быть очень агрессивным, другой — консервативным. Многие хотели бы, чтобы компьютер поддразнивал соперника. Он должен говорить колкости после плохого хода, смеяться, когда соперник проигрывает… ну и т. п.

— Звучит занятно, — вмешался Аллан. — Это изменит генератор ходов, но, пожалуй, не сильно. Его уже сейчас можно настроить на более агрессивную или более консервативную игру.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Майк Кон читать все книги автора по порядку

Майк Кон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Agile: оценка и планирование проектов отзывы


Отзывы читателей о книге Agile: оценка и планирование проектов, автор: Майк Кон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x