Уолтер Мёрч - Искусство монтажа [Путь фильма от первого кадра до кинотеатра] [litres]
- Название:Искусство монтажа [Путь фильма от первого кадра до кинотеатра] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-106185-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Уолтер Мёрч - Искусство монтажа [Путь фильма от первого кадра до кинотеатра] [litres] краткое содержание
Фрэнсис Форд Коппола, режиссер
Впервые на русском языке! У вас в руках книга-легенда, входящая в золотой фонд литературы о кинематографе. Ее автор Уолтер Мёрч – прославленный мэтр Голливуда, опытнейший режиссер монтажа и блестящий рассказчик. Он работал над такими культовыми фильмами, как «Крестный отец», «Апокалипсис сегодня», «Английский пациент», является обладателем «Золотой пальмовой ветви» на Каннском фестивале и трех «Оскаров».
Эта книга – лучшее пособие по монтажу, которая будет интересна не только профессиональным читателям, но и всем, кто увлекается миром кино и хочет в нем разбираться: вас ждет немало открытий!
Специально для этого издания Уолтер Мёрч обновил и дописал некоторые главы, а также составил предисловие для своих русских читателей. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Искусство монтажа [Путь фильма от первого кадра до кинотеатра] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Я рад, что мне довелось побарахтаться в этой древней алхимии, и в то же самое время я счастлив, что мне не приходится заниматься этим по сей день.
Вот так 40 часов документального материала сжались до 7 минут. Это дало соотношение примерно 40:1, приблизительно такое же, как на двух документальных фильмах, над которыми я не так давно работал: «Страсти по частицам» (2013) и «Переворот 53» (2019). Оба эти фильма изначально имели больше 500 часов материала. Как охватить пятьсот часов материала и придать ему форму без заранее написанного сценария?
В конце шестидесятых годов я работал над несколькими документальными фильмами, но ни один из них даже близко не имел такого количества материала. Затем, в 1969 году, я пришел работать над игровыми фильмами с Фрэнсисом Фордом Копполой. Теперь, пятьдесят лет спустя, я очень рад вернуться к документалистике.
Но по большому счету я никогда ее не оставлял, потому что манера режиссуры Фрэнсиса в определенном смысле была очень близка к документальному стилю. В «Разговоре», «Крестном отце», «Апокалипсисе сегодня» он организовывал целые десятиминутные сцены из цепочки событий, например такие, как сцена свадьбы в «Крестном отце», или секретный разговор на Юнион-Сквер, или вертолетная в «Апокалипсисе». Внутри этих событий не все было спланировано так, как принято в игровом кино. Все было снято с разных ракурсов с использованием четырех, шести или восьми камер: никто не мог заранее предсказать в точности, что мы получим, и в этом и состоял весь смысл – воспроизвести документальное ощущение.
Такой способ мышления сильно на меня повлиял, и я стал применять это и в других фильмах, над которыми работал. Даже если это были игровые фильмы, которые следуют за сценарием, часть меня подходила к материалу, как если бы это был документальный фильм – дар природы, так сказать: «Хм. Интересно, что мы можем с этим сделать?» Конечно, я следую за историей в сценарии, но толика документального мышления помогает открыть потенциал в материале, зачастую в неожиданных моментах. Абсолютно все, что снято, становится пищей для фильма.
Игровое и документальное кино: Коперник и Дарвин

Разные методы работы двух выдающихся ученых Коперника и Дарвина могут помочь описать разницу подходов между игровым кино и документальным.
В 1543 году Коперник продемонстрировал, что Земля вращается вокруг Солнца, но ему не нужно было искать никаких новых данных для этого: он полагался на записи движения планет Гиппарха (190–120 гг до н. э.) и Птолемея (100–160 гг). У него возникла теория гелиоцентричности, и он доказал ее на известном материале.
В этом смысле его подход близок к игровому фильму: сценарий – это теория, а съемки фильма – это эксперимент. Подтвердится ли теория? Сработает ли? Не только в смысле соответствия графика и бюджета съемок, но смогут ли этот сценарий и заложенные в нем идеи быть переданы готовому фильму, который затем подарит зрителю глубокие эмоциональные впечатления? Гипотеза тестируется на существующих реалиях: погода, сроки, бюджет, актуальность. Некоторые фильмы подтверждают ее, а некоторые – нет.
С другой стороны, был Чарльз Дарвин, двадцатидвухлетний натуралист, который путешествовал по миру в течение пяти лет (1831–1836) на британском исследовательском корабле HMS Beagle. Он «снимал свою документалку» – собирал данные, заранее не зная, какую историю они расскажут. Когда он вернулся домой в Англию, то провел следующие 23 года, тщательно анализируя свои открытия, и в конце концов в 1859 году опубликовал революционную книгу «Происхождение видов», где изложил смысл собранных им данных.
И это как раз похоже на документальное кино. Именно так мы работали над фильмами «Страсти по частицам» и «Переворот 53»: из большого количества данных (отснятого материала) формировали фильм.
После окончания документальных съемок мы еще не знаем, какая получится история, где будет кульминация и кто выйдет на первый план как главный протагонист. Документалисты как акушерки, которые помогают истории родиться из материала.
Я, конечно, специально драматизирую примеры, чтобы подчеркнуть саму суть.
Изобилие и ограничения

Как только черновой монтаж всего фильма завершен, процесс монтажа документального фильма и игрового фильма становятся почти идентичными: сборка обычно слишком длинная, какие-то сцены недостаточно эмоциональные, а где-то наоборот. С этого момента и документальный, и игровой монтажеры пытаются донести свой посыл до зрителя самым кратким (но не слишком коротким!), самым эффективным, самым умным и эмоционально приятным способом, насколько это возможно.
Разница подходов проявляется как раз на пути к этой сборке. В игровых фильмах есть изобилие интерпретаций, но ограниченное количество сцен. Тогда как в документальном фильме все наоборот: ограниченное число интерпретаций и изобилие сцен.
Во время съемок игровой картины каждое действие, каждая строчка диалога в каждой сцене дублируется множество раз: например, семь дублей с этого ракурса, потом 10 дублей с другого ракурса и еще два – с третьего. Каждый немного отличается интонациями голоса, языком тела, углом съемки и так далее. Задача монтажера и режиссера – найти наилучшую версию каждого конкретного момента, учитывая то, что до этого случилось в истории и какие события произойдут следом. Как цвет меняет свои оттенки в зависимости от того, какие цвета расположены рядом, так же заснятые текст и действие меняют свои оттенки смысла в зависимости от контекста.
Мы, монтажеры игровых фильмов, пытаемся провести единую линию через это разнообразие оттенков интерпретации в надежде достичь правильного баланса цветов и оттенков. Но в качестве инструмента у нас есть только один источник – сцены, которые были в сценарии.
Если возникают какие-то непредвиденные структурные проблемы, мы должны найти их решение с учетом этих ограничений. Возможно, поменять структуру фильма, изменить последовательность сцен или удалить некоторые из них. Если и это не дает результата, то, чтобы решить эту проблему, могут быть дописаны новые сцены.
Тогда как в документальном кино герой произносит эти конкретные слова только один раз, в тот момент, когда он открывает ту дверь, и это снято только с одного ракурса и один-единственный раз. Поэтому необходимо найти оптимальный способ использовать наилучшим образом каждый запечатленный момент, так как запасного варианта нет. Найти, где это можно применить, или вырезать совсем. С другой стороны, часто на руках законченных сцен намного больше, чем может понадобиться для фильма. Поэтому нашей задачей будет решить, какие сцены нужно исключить из всего изобилия, что мы имеем и как лучше организовать те, которые останутся, чтобы рассказать захватывающую историю. Получается, что монтажер документального фильма полноценно участвует в написании этого фильма.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: