Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012
- Название:3ds Max 2012
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:БХВ-Петербург
- Год:2012
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 краткое содержание
Для широкого круга пользователей.
3ds Max 2012 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Область справки
Область справки расположена в нижней части программы (рис. 1.18). Здесь ото-бражается разная справочная информация: шаг сетки, позиция курсора, количество выделенных объектов, подсказка об использовании выбранного инструмента и т. д. В работе мы иногда будем пользоваться справками данной панели.

Рис. 1.18. Область справки
Квадрупольное меню
Квадрупольное меню появляется при нажатии правой кнопки мыши в пределах лю-бого из окон проекций. Квадрупольное меню необходимо для обеспечения быстрого доступа к множеству инструментов и опций. Состав и внешний вид меню зависит от того, выделен ли какой - либо объект в сцене, а если выделен — то какого он типа. От типа объекта зависит совокупность инструментов, которые применяются при его редактировании. Поэтому и состав инструментов в квадрупольном меню может быть разным.
Квадрупольное меню называется так потому, что состоит из четырех самостоятельных меню (как вариант — из двух меню). На рис. 1.19 показано квадрупольное меню, вы-званное при выделенном Mesh - объекте. Обратите внимание, что в центре меню распо-ложены названия каждого блока. В нашем случае — это: Tools 1 (Инструменты 1),
Tools 2 (Инструменты 2), Display (Отображение) и Transform (Трансформировать). При выделенном обычном стандартном при-митиве — квадрупольное меню состояло бы лишь из двух элементов — Display (Отобра-жение) и Transform (Трансформировать). То же самое было бы и в случае вызова меню, в то время как ни один объект сцены не выде-лен.
Кстати, состав квадрупольного меню зависит также от того, какую функциональную кла-вишу вы нажмете и будете удерживать перед его вызовом. Клавиши < Ctrl>, < Alt> и влияют на состав меню.
Итак, мы рассмотрели основные элементы, со-
ставляющие интерфейс 3ds Max 2012. Далее
перейдем к работе с программой. Научимся ра-ботать с простейшими объектами, оперировать ими, после чего сможем перейти к изучению приемов моделирования.
Рис. 1.19. Квадрупольное меню
Стандартные, улучшенные примитивы и их параметры
В 3ds Max существуют две группы простейших по форме объектов: стандартные и улучшенные примитивы. Любой из этих объектов можно создать буквально в од-но, два или три действия. На рис. 1.20 показано множество разных примитивов. Рассмотрим порядок создания каждого объекта.

Рис. 1.20. Множество разных примитивов
Стандартные примитивы
Блок стандартных примитивов расположен в первом разделе командной панели — Create (Создать), в первом подразде-ле — Geometry (Геометрия) (рис. 1.21). Данный блок ото-бражается сразу после запуска 3ds Max. Здесь перед вами
десять инструментов создания разных форм.
Рис. 1.21. Блок стандартных примитивов
Box
(Куб) — обыкновенный параллелепипед, куб. Для его создания необходимо вы-полнить следующее: нажмите кнопку Box (Куб), потом выведите курсор в окно про-екций Perspective (Перспектива), зажмите 1кнопку мыши и нарисуйте плоскость ос-нования куба, растянув в пространстве мнимую диагональ. Затем отпустите кнопку мыши и задайте высоту куба, передвигая курсор вверх. Куб готов (рис. 1.22).

Рис. 1.22. Порядок создания куба
Я условно называю эту модель кубом, т. к. на самом деле это параллелепипед. Куб, как известно, — разновидность параллелепипеда, все стороны которого равны. Однако дословный перевод слова "box" — коробка, потому назовем его кубом. Sphere (Сфера) — следующий примитив в блоке. При помощи данного инструмен-та можно создать сферу произвольного радиуса. Она создается еще проще куба: достаточно лишь растянуть мнимый радиус сферы в пространстве. Cylinder (Цилиндр) — инструмент создания цилиндра. Цилиндр создается анало-гично кубу: сначала рисуем радиус основания объекта, затем задаем его высоту. Оперируя радиусом и высотой цилиндра, можно создавать совершенно разные объ-екты: от плоского "блина" до вытянутой колонны. Torus (Тор) — следующий инструмент, который позволяет создавать форму тора, в просторечии — бублика. Нам привычнее называть такую форму кольцом. Дейст-вительно, создаваемый данным инструментом объект больше всего похож на коль-цо. Создается он в два действия: сначала рисуем радиус кольца, затем задаем его толщину (рис. 1.23).
Teapot (Чайник) — инструмент, позволяющий в одно действие нарисовать простую форму чайника. Необходимо лишь задать радиус чайника. Зачем нужен такой объ-ект? Вероятно, для наглядности, чтобы любой начинающий пользователь понял, что в 3ds Max можно оперировать не одними лишь "шариками и кубиками". Также раньше этот чайник был своеобразной "визитной карточкой" 3ds Max. С тех пор он по - прежнему красуется на кнопке запуска визуализации в конце главной панели инструментов. Помимо этого, форма чайника удобна для быстрого просмотра свойств создаваемых материалов на конкретном объекте. Для нас пока это всего лишь чайник — единственный объект, который выбивается из ряда геометрических форм.

Рис. 1.23. Порядок создания кольца
Cone (Конус) — инструмент создания конуса. Конус рисуется в три действия: сна-чала рисуем радиус основания, затем высоту, после чего заостряем или затупляем форму конуса (рис. 1.24).

Рис. 1.24. Порядок создания конуса
GeoSphere
(Геосфера) — данный инструмент позволяет создать сферу, но с иной структурой сегментных линий, нежели у обычной сферы. Создается такая сфера также в одно действие. Создайте обыкновенную сферу и геосферу. В любом из ор-тографических окон проекций видна разница между структурами их сегментных линий ( сегментные линии — это белые линии, из которых состоит форма почти любой модели). У обычной сферы сегментные линии прямые, а у геосферы они об-разуют треугольные и многоугольные формы (рис. 1.25). На данном этапе разница между сферой и геосферой для нас несущественна. Она станет очевидной после изучения полигонального моделирования.
Tube (Труба) — инструмент создания трубы. Труба рисуется в три действия: сна-чала — внешний радиус, затем — внутренний, после чего задается высота трубы. Pyramid (Пирамида) — создание пирамиды. Создание происходит в два этапа: сна-чала рисуется плоскость основания пирамиды, затем задается ее высота. Plane (Плоскость) — последний инструмент блока стандартных примитивов, по-зволяет создать плоскость в пространстве. Плоскость рисуется в одно действие и не имеет какой - либо толщины. Поэтому в окнах проекций Front (Вид спереди) и Left (Вид слева), где мы видим ее с торца, она отображается как обыкновенная линия (разумеется, в случае, если была создана в окнах Top (Вид сверху) или Perspective (Перспектива )).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: