Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012

Тут можно читать онлайн Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство БХВ-Петербург, год 2012. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012 краткое содержание

3ds Max 2012 - описание и краткое содержание, автор Сергей Тимофеев, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Max 2012 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, технология использования множества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов.
Для широкого круга пользователей.

3ds Max 2012 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2012 - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Сергей Тимофеев
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

8. В группе Explosion Parameters (Параметры взрыва) можно настроить отдель-ные характеристики взрыва. Start Time (Время начала) позволяет указать мо-мент начала взрыва во времени. Если задать значение данного параметра рав-ным 0, то взрыв будет происходить сразу же, без задержек. Параметр Duration (Продолжительность) определяет, насколько далеко разлетятся частицы при взрыве. Strength (Сила) отвечает за общую силу взрыва. Чем выше сила, тем быстрее и дальше разлетятся частицы.

9. В группе Display Icon (Отображать значок) при помощи параметра Icon Size (Размер значка) можно настраивать размеры значка бомбы.

Таким образом, при помощи объекта - силы PBomb (Бомба частиц) можно создавать имитацию разлета частиц в разные стороны, как если бы вследствие взрыва бомбы. Попробуйте применять данный объект к другим системам частиц. Взрыв гранаты

Ранее вы изучили порядок работы с системами частиц, а также с силами, способ-ными влиять на частицы отдельных систем. Объекты - силы, которые мы рассматри-вали, способны были влиять лишь на частицы специальных систем, а, например, на обыкновенные геометрические объекты они не влияют. Сейчас мы рассмотрим отдельный динамичный эффект, который позволяет "взрывать" любую геометрическую мо-дель, а не только системы частиц. Данные действия мы рассмотрим на примере "взрыва" модели гранаты, выпол-ненной в главе 2 .

1. Откройте сцену из файла Granata.max в папке Primeri_ Scen\ Glava_6 на компакт - диске. Перед вами уже знако-мая модель гранаты.

2. Выделите все составляющие части вместе при помощи рамки или комбинации клавиш +, затем пе-рейдите в последний раздел командной панели — Utilities (Утилиты). Здесь нажмите кнопку Collapse (Свернуть), а затем — Collapse Selected (Свернуть вы-деленное), расположенную ниже (рис. 6.100).

Рис. 6.100. Опция

Collapse Selected 3 В результате все составные объекты превращаются в единую модель гранаты - фото 600

3. В результате все составные объекты превращаются в единую модель гранаты. Граната теперь является единой сетью (mesh).

4. Далее необходимо установить специальный объект — деформатор. Вернитесь к первому разделу командной панели ( Create ) и перейдите к предпоследнему подразделу — Space Warps (Пространственные деформаторы) — см. рис. 6.43. Здесь раскройте свиток типов объектов и выберите пункт Geometric/Deformable (Геометрические/Деформирующие). Теперь в свитке Object Type (Тип объекта) собраны инструменты создания геометрических деформаторов (рис. 6.101).

5. Выберите инструмент создания объекта Bomb (Бомба) и создайте его где - либо рядом с гранатой (рис. 6.102).

6. При помощи инструмента Bind to Space Warp (Связать с пространственным деформатором) — см. рис. 6.80, свяжите созданный объект с моделью гранаты.

7. Выделите объект - бомбу в сцене и, при помощи манипулятора движения, помес-тите его вовнутрь модели гранаты так, чтобы он располагался примерно в сере-дине гранаты.

8. Запустите воспроизведение анимации. После кадра № 5 произойдет разрыв мо-дели гранаты на множество частей, которые разлетятся в разные стороны (рис. 6.103).

Рис 6101 Инструменты создания геометрических деформаторов Рис - фото 601

Рис. 6.101. Инструменты

создания геометрических деформаторов Рис 6102 Добавлен объект Bomb Рис 6103 - фото 602

геометрических

деформаторов Рис. 6.102. Добавлен объект Bomb

Рис 6103 Модель разорвалась на отдельные части 9 Обратите внимание что - фото 603

Рис. 6.103. Модель разорвалась на отдельные части

9. Обратите внимание, что части гранаты разлетаются слишком правильно, нереа-листично. Редактирование разлета частиц происходит за счет оперирования па-раметрами объекта - бомбы. Выделите бомбу и перейдите во второй раздел ко-мандной панели. Здесь, в свитке Bomb Parameters (Параметры бомбы), собраны основные параметры действия бомбы в отношении модели.

Strength (Сила) отвечает за то, насколько сильным будет взрыв бомбы. Уве-личивая значение данного параметра, вы усиливаете взрыв за счет повыше-ния скорости и расстояния полета частиц.

Spin (Вращение) отвечает за вращение частиц при разлете. Увеличивая зна-чение данного параметра, вы усиливаете вращение частиц. Если значение данного параметра равно 0, то частицы не вращаются при разлете вообще. Увеличьте данное значение для имитации вращения частиц.

Falloff (Спад) отвечает за возможность ослабления силы взрыва с увеличе-нием расстояния от эпицентра. Сначала необходимо включить данную

Рис 6104 Размеры обломков увеличены Fragment Size Размер фрагмента - фото 604

Рис. 6.104. Размеры обломков увеличены

Fragment Size (Размер фрагмента) позволяет настраивать размеры фрагмен-тов, на которые разделяется взрываемая модель. Чем выше значения пара-метров Min и Max , тем более крупными будут обломки. На рис. 6.104 пока-зана та же разорванная граната, но с более крупными обломками.

Gravity (Гравитация) отвечает за силу гравитации, действующую на обломки после взрыва. Чем выше значение данного параметра, тем раньше и быстрее будут падать разлетевшиеся обломки. При очень сильной гравитации части-цы быстро упадут, почти не разлетевшись.

Chaos (Хаос) — данный параметр отвечает за общую хаотичность разлета частиц. Чем выше его значение, тем более хаотично разлетятся осколки. При значении, равном 0, осколки летят идеально правильно, в соответствии

Detonation (Детонация) отвечает за задержку перед взрывом. Здесь вы указы-ваете количество кадров, которые должны пройти до взрыва. Например, если задать здесь 50, то взрыв произойдет лишь на середине шкалы времени.

Seed (Зерно) позволяет пересчитать в произвольном порядке траектории дви-жения каждой отдельной частицы взрыва. Изменение данного параметра при-водит к простому перерасчету, сам по себе он на характер взрыва не влияет.

Таким образом, при помощи объекта Bomb (Бомба) можно "взрывать" любые модели.

Иерархические цепочки

До сих пор мы работали с объектами как с самостоятельными единицами, не свя-занными ни с чем в сцене (за исключением случая со связыванием параметров ( Parameters Wire )). Однако объекты в сцене можно связывать в так называемые иерархические цепочки . Это позволит, например, управлять всей цепочкой, управ-

ляя лишь одним объектом.

Иерархия — это принцип взаимодействия объектов цепи. Объекты объединяются в цепь в соответствии с принципом "предок — потомок", где воздействие на пред-ков автоматически распространяется и на потомков. То есть, если вы, например, переместите самый старший объект цепи, то будет перемещена вся цепь, а если пе-реместите самый младший, то он будет перемещен один. Существуют два основных метода распределения сил внутри иерархических цепо-чек: прямая и обратная кинематика. Вышеописанное правило действует в отноше-нии прямой кинематики. В случае использования обратной кинематики, вы полу-чите более пластичную цепочку объектов, в которой влияние распространяется как от предков к потомкам, так и от потомков к предкам. Сейчас рассмотрим все вышесказанное более подробно. Создание иерархических цепей Для начала рассмотрим порядок объединения объектов в иерархические цепочки.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Сергей Тимофеев читать все книги автора по порядку

Сергей Тимофеев - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2012 отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2012, автор: Сергей Тимофеев. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x