Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства

Тут можно читать онлайн Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719, год 2008. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    3ds Max 2008. Секреты мастерства
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
  • Год:
    2008
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-388-00082-8
  • Рейтинг:
    4.5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства краткое содержание

3ds Max 2008. Секреты мастерства - описание и краткое содержание, автор Владимир Верстак, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Владимир Верстак
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Рис 9154Основание ручки слева и кнопка Create Lathe Surface Создать - фото 819

Рис. 9.154.Основание ручки ( слева ) и кнопка Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением) на панели NURBS ( справа )

Рис 9155Форма кривой части ручки После создания кривой примените к ней - фото 820

Рис. 9.155.Форма кривой части ручки

После создания кривой примените к ней инструмент Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением), расположенный на плавающей панели NURBS.

ПРИМЕЧАНИЕ

Неискушенному пользователю может показаться, что легче и привычнее сделать такой объект, используя стандартные способы построения сплайнов и применяя модификатор Lathe (Вращение), в настройках которого переключатель Output (Результат) установлен в положение NURBS. Такой подход вполне годится для объектов, которые не будут редактироваться как NURBS-поверхность. В противном случае могут возникнуть проблемы, способные при дальнейшем редактировании поверхности вызвать значительные затруднения или сбой в работе программы.

Продолжим моделирование. Теперь следует сделать три копии только что построенного объекта. Эти копии нужно будет расположить по периметру корпуса ручки при помощи инструмента Array (Массив), поэтому сначала необходимо установить опорную точку (Pivot Point) в середину построенного ранее корпуса. Чтобы это сделать, нужно перейти на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели и нажать кнопку Pivot (Опора). В свитке Adjust Pivot (Настройка опоры) следует щелкнуть на кнопке Affect Pivot Only (Только опора) и переместить в окне проекции Front (Спереди) опорную точку в середину корпуса ручки (рис. 9.156).

Рис 9156Опорная точка размещенная в середине корпуса ручки Теперь можно - фото 821

Рис. 9.156.Опорная точка, размещенная в середине корпуса ручки

Теперь можно создать массив из построенной детали. Для этого выполните команду главного меню Tools ► Array (Инструменты ► Массив), в результате чего откроется окно, в котором необходимо установить параметры, как показано на рис. 9.157.

В результате у вас должны получиться три копии объекта, расположенные по периметру корпуса. Остается только добавить фаску, чтобы поверхности объектов, составляющих ручку крана, выглядели более естественно, плавно перетекая одна в другую. Но прежде, чем это делать, необходимо повернуть среднюю часть (корпус) на 45° (рис. 9.158). Это делается для того, чтобы шов, образованный кривой вращения (белая линия, идущая от центра), не попадал в места пересечения объектов, в противном случае возникнут проблемы с созданием фаски.

Сделайте копию средней части ручки и одной из пристыкованных деталей, чтобы впоследствии создать ручку переключения на душ/кран.

Переходим к созданию фаски. Прежде всего необходимо объединить все детали, относящиеся к ручке, в один объект. Для этого нужно выделить корпус (или любую другую деталь ручки) и, нажав в свитке General (Общие) кнопку Attach (При– соединить), выбрать в окне проекции все необходимые детали, относящиеся к ручке. Только после этого можно воспользоваться инструментом Create Fillet Surface (Создать поверхность-фаску)

картинка 822

плавающей палитры NURBS. Выделив инструмент создания фаски, щелкните на одном из внешних объектов ручки (в результате он изменит цвет), а затем на корпусе. В итоге получим фаску, параметры которой необходимо уточнить в свитке Fillet Surface (Поверхность-фаска). Задайте значения величины фаски при помощи параметров Start Radius (Начало радиуса) и End Radius (Конец радиуса) (у меня они равны 3,5). В областях Trim First Surface (Обрезать первую поверхность) и Trim Second Surface (Обрезать вторую поверхность) установите флажки Trim Surface (Обрезать поверхность) (рис. 9.159).

Рис 9157Настройки выполненные в окне Array Массив Рис 9158Взаимное - фото 823

Рис. 9.157.Настройки, выполненные в окне Array (Массив)

Рис 9158Взаимное расположение объектов составляющих ручку Рис - фото 824

Рис. 9.158.Взаимное расположение объектов, составляющих ручку

Рис 9159Параметры фаски справа и сопряжение двух деталей полученных с ее - фото 825

Рис. 9.159.Параметры фаски (справа) и сопряжение двух деталей, полученных с ее помощью (слева)

Возможно, при обрезании поверхности (Trim Surface) вам понадобится установить флажки Flip Trim (Обратить обрезание) или Flip Normals (Обратить нормали) – все будет зависеть от того, как вы построили поверхность и как ее рассчитывает программа.

Создание фаски необходимо повторить для всех деталей рукоятки крана. Чтобы закончить с этой деталью, добавим к фронтальной части улучшенный примитив OilTank (Цистерна) с небольшой фаской, выполненной при помощи выдавливания ребер. Для этого используем модификатор Edit Mesh (Редактирование поверхности) (рис. 9.160).

Ручка переключения на душ/кран делается из созданной ранее копии двух объектов. Это всего лишь немного модифицированная форма рычага переключения.

ПРИМЕЧАНИЕ

Напоминаю, что вы можете в любой момент перейти на уровень редактирования вершин и изменить форму кривой, использованной для тела вращения. Это можно сделать даже после создания фаски и обрезания поверхности.

Сейчас можно посмотреть на полученную модель крана в целом (рис. 9.161).

Прежде чем начинать моделирование стойки, которая представляет собой, пожалуй, самую сложную с точки зрения формы деталь крана, создадим трубку в его нижней части. Самый простой способ построения в данном случае – использование лофтинга с небольшим редактированием формы профиля.

Рис 9160Готовая модель рукоятки крана Рис 9161Результат визуализации - фото 826

Рис. 9.160.Готовая модель рукоятки крана

Рис 9161Результат визуализации части крана В окне проекции Left Слева - фото 827

Рис. 9.161.Результат визуализации части крана

В окне проекции Left (Слева) постройте сплайн Line (Линия) длиной 360 мм и загибами на концах по 80 мм (это будет сплайн пути), а в окне проекции To p (Cверху) – окружность диаметром 18 мм для формы поперечного сечения (рис. 9.162).

Рис 9162Форма сплайна пути Чтобы получить лофтобъект необходимо выделить - фото 828

Рис. 9.162.Форма сплайна пути

Чтобы получить лофт-объект, необходимо выделить сплайн пути и выполнить команду главного меню Create ► Compound ► Loft (Создание ► Составные объекты ► Лофтинговые). В результате на командной панели появятся настройки лофт-объекта. В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Взять форму) и в окне проекции To p (Сверху) щелкните на построенной ранее окружности. В результате у вас должен получиться объект в виде изогнутой трубки.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Владимир Верстак читать все книги автора по порядку

Владимир Верстак - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2008. Секреты мастерства отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2008. Секреты мастерства, автор: Владимир Верстак. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x