Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства
- Название:3ds Max 2008. Секреты мастерства
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-388-00082-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства краткое содержание
Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.
3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

Рис. 9.180.Расположение сплайнов в окне проекции Top (Сверху)
Прежде чем перейти к созданию поверхности, необходимо построить поперечные сплайны, соединяющие только что построенные формы поперечного сечения. Аналогичные действия мы производили уже не раз, поэтому я лишь вкратце напомню последовательность их выполнения и укажу особенности моделирования.
1. Используя команду Attach (Присоединить), объедините все сплайны в один объект.
2. В два этапа постройте поперечные сечения при помощи команды Cross Section (Поперечное сечение) из свитка Geometry (Геометрия):
1) установите переключатель области New Vertex Type (Тип новых вершин) в положение Smooth (Сглаживание) и создайте поперечные сечения для средней части между вторым, третьим и четвертым сплайнами;
2) измените тип строящихся вершин на Linear (Линейная) и закончите построение на краях.
ПРИМЕЧАНИЕ
Построение поперечных сечений в два этапа позволяет избежать искривления поверхности на краях и в то же время сглаживает кривые в середине (рис. 9.181).
После применения модификатора Surface (Поверхность) к построенным сплайнам должна получиться поверхность средней части ручки, как показано на рис. 9.182.

Рис. 9.181.Форма сплайнов поперечного сечения

Рис. 9.182.Результат визуализации средней части ручки душа
Создадим небольшую деталь, расположенную в месте крепления гибкого шланга. Ее можно сделать при помощи формы вращения. Можно также воспользоваться примитивом Cylinder (Цилиндр), для которого следует немного подкорректировать положение вершин, предварительно применив к нему модификатор Edit Mesh (Редактирование поверхности). Я решил воспользоваться вторым вариантом и построил цилиндр с тремя сегментами по высоте и диаметром немного большим, чем у ручки в месте их соединения. Затем, используя инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), придал нужную форму (рис. 9.183).
Мы построили модель почти всего крана, осталось создать шланг для душа.
Начнем с моделирования наконечников, которые крепятся к корпусу стойки и ручке душа при помощи резьбы. В данном случае, как и в предыдущем, можно воспользоваться примитивом Cylinder (Цилиндр) с последующей модификацией на уровне подобъектов или построить объект методом вращения профиля (рис. 9.184).

Рис. 9.183.Форма детали у основания ручки

Рис. 9.184.Форма наконечника шланга
СОВЕТ
Вы вполне можете обойтись построением трех цилиндров различного диаметра без последующего их редактирования.
Точно такой же наконечник шланга должен крепиться и к стойке держателя. Нам достаточно просто скопировать уже построенный и поместить в нужное место (рис. 9.185).

Рис. 9.185.Держатель и ручка вместе с наконечниками
Задача построения металлического шланга кажется сложной, однако решается весьма простым способом – созданием лофт-объекта на основе сплайна Helix (Спираль) и небольшого профиля (рис. 9.186). Высота спирали, ее радиусы и количество оборотов должны быть такими, как показано на рис. 9.186.
ПРИМЕЧАНИЕ
Не забывайте, что создание сплайнов форм пути и профиля проводится в двух различных окнах проекций. В данном случае спираль строится в окне проекции Top (Сверху), а форма профиля – в окне проекции Front (Спереди).
На рис. 9.187 показаны основные параметры получившегося объекта и то, как он должен выглядеть.
Построив объект при помощи лофтинга, мы получили шланг нужного профиля, однако совершенно прямой, следовательно, его нужно изогнуть. На самом деле это не такая сложная задача, как кажется. Для ее решения необходимо построить сплайн, который бы соответствовал нужной форме и являлся кривой, по которой впоследствии будет деформироваться шланг. Кривая должна начинаться и заканчиваться в середине построенных ранее наконечников (рис. 9.188).
Для дальнейшего построения формы сделайте следующее.
1. Выделите построенный лофт-объект и примените к нему модификатор деформации по пути, выполнив команду Modifiers ► Animation ► Path Deform (WSM) (Модификаторы ► Анимация ► Деформация по траектории).

Рис. 9.186.Форма сплайна ( слева ) и параметры спирали, подготовленные для построения лофт-объекта ( справа )

Рис. 9.187.Внешний вид полученного лофт-объекта ( слева ) и его параметры ( справа )
2. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора щелкните на кнопке Pick Path (Указать путь) и выберите в окне проекции сплайн, соответствующий форме, по которой будет деформироваться шланг.
3. В этом же свитке щелкните на кнопке Move to Path (Передвинуть на путь), чтобы лофт-объект принял форму сплайна (рис. 9.189).
Это все, что требовалось сделать для построения модели крана для ванной комнаты. Осталось только открыть все спрятанные ранее объекты и визуализировать модель целиком (рис. 9.190).

Рис. 9.188.Форма кривой для деформации шланга

Рис. 9.189.Построенный объект ( слева ) и его стек модификаторов ( справа )
После того как модель выполнена, можно заняться оптимизацией геометрии, созданием материалов и наложением текстур.
В завершение раздела хотелось бы подвести итоги и дать несколько советов. Начнем с того, что целью раздела было показать преимущество комплексного подхода к моделированию объектов сложной формы, в чем, я надеюсь, вы убедились сами на данном примере. В процессе моделирования крана мы применяли полигональное, NURBS– и Surface-моделирование, использовали параметрические объекты и формы, работали с объектами, полученными методом вращения формы и выдавливания, и, наконец, закончили назначением модификатора анимации формы по пути. Все это в целом помогло нам в работе над сложной моделью, выполнение которой при помощи какой-либо одной техники потребовало бы значительно больших усилий.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: