Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства

Тут можно читать онлайн Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719, год 2008. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    3ds Max 2008. Секреты мастерства
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
  • Год:
    2008
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-388-00082-8
  • Рейтинг:
    4.5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства краткое содержание

3ds Max 2008. Секреты мастерства - описание и краткое содержание, автор Владимир Верстак, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2008. Секреты мастерства - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Владимир Верстак
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

На начальном этапе построения уха модель головы не понадобится и ее лучше спрятать. Чтобы сделать это, щелкните на модели правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите пункт Hide Selection (Спрятать выделенное). После этого в окне проекции вида сбоку создайте начальный сплайн для уха (рис. 14.29).

Рис 1427Фрагмент носа с поверхностью Рис 1428Вид модели головы перед - фото 1176

Рис. 14.27.Фрагмент носа с поверхностью

Рис 1428Вид модели головы перед началом моделирования уха Размер сплайна - фото 1177

Рис. 14.28.Вид модели головы перед началом моделирования уха

Размер сплайна произвольный – на данном этапе это неважно, впоследствии вы сможете масштабировать так, как вам будет нужно.

Рис 1429Начальный сплайн для построения модели уха Рис 1430Взаимное - фото 1178

Рис. 14.29.Начальный сплайн для построения модели уха

Рис 1430Взаимное положение сплайнов уха в окнах проекций Right Справа а - фото 1179

Рис. 14.30.Взаимное положение сплайнов уха в окнах проекций Right (Справа) ( а ) и Front (Спереди) ( б )

Добавьте внутрь первого еще один сплайн и, сдвинув его немного относительно первого (в окне проекции Front (Спереди)), соедините с первым (рис. 14.30).

Постройте еще один сплайн, но уже не замкнутый, а от точек, лежащих на внутреннем сплайне. Снова соедините созданный сплайн отрезками с теми, которые были построены ранее. После этого скорректируйте положение всех точек в пространстве (рис. 14.31).

Продолжите формирование ушной раковины. В окне проекции To p (Сверху), удерживая нажатой клавишу Shift, скопируйте последний сплайн, немного сдвинув его вправо. После этих операций снова соедините отрезками новый сплайн с предыдущими (рис. 14.32).

По тому же принципу постройте еще один сплайн. На этот раз он должен находиться с внутренней стороны ушной раковины. Проще всего сделать такой сплайн при помощи копирования с масштабированием. И, конечно, снова соедините вершины соседних сплайнов отрезками (рис. 14.33).

Постройте последний сплайн внутри уха для формирования противозавитка.

Рис 1431Начало формирования ушной раковины Рис 1432Сплайны описывающие - фото 1180

Рис. 14.31.Начало формирования ушной раковины

Рис 1432Сплайны описывающие внешний контур ушной раковины Рис - фото 1181

Рис. 14.32.Сплайны, описывающие внешний контур ушной раковины

Рис 1433Каркас из сплайнов формирующий завиток ушной раковины Теперь можно - фото 1182

Рис. 14.33.Каркас из сплайнов, формирующий завиток ушной раковины

Теперь можно скопировать объект Reference (Подчинение), аналогично тому, как это делали для головы, и применить модификатор Surface (Поверхность). Выполненные действия помогут вам увидеть все изменения, вносимые в модель уха, продолжая при этом работать со сплайнами (рис. 14.34).

При создании сплайнов обращайте внимание на то, как они расположены в пространстве, для чего контролируйте построения во всех окнах проекций. Кроме того, время от времени поворачивайте модель в окне проекции Perspective (Перспектива) или User (Пользовательская), чтобы рассмотреть ее со всех сторон. При выполнении поперечных сплайнов не забывайте соединять вершины и объединять их при помощи команды Weld (Объединить).

После того как соединятся все вершины, должно получиться изображение, похожее на рис. 14.35.

Дальнейшее моделирование заключается в том, что нужно скорректировать положение построенных вершин. При необходимости преобразуйте вершины в тип Bezier Corner (Угол Безье), чтобы с помощью манипуляторов Безье было удобнее изменять форму сплайна. Для этого выделите необходимые для преобразования вершины и щелкните на них правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню щелкните на строке Bezier Corner (Угол Безье).

Не вдаваясь в детали, постарайтесь передать общую форму ушной раковины (рис. 14.36).

Рис 1434Модель уха после применения модификатора Surface Поверхность - фото 1183

Рис. 14.34.Модель уха после применения модификатора Surface (Поверхность)

Рис 1435Поверхность модели уха после построения всех сплайнов Теперь можно - фото 1184

Рис. 14.35.Поверхность модели уха после построения всех сплайнов

Теперь можно присоединить ухо к голове. Откройте модель головы и сопоставьте ухо с ее размером и положением.

Используя команды Move (Перемещение), Rotate (Вращение) и Scale (Масштабирование) контекстного меню, установите ухо на место (рис. 14.37).

Рис 1436Готовая модель уха относительно головы Рис 1437Положение модели - фото 1185

Рис. 14.36.Готовая модель уха относительно головы

Рис 1437Положение модели уха СОВЕТ Вы можете воспользоваться виртуальной - фото 1186

Рис. 14.37.Положение модели уха

СОВЕТ

Вы можете воспользоваться виртуальной студией в качестве заднего фона для установки положения модели уха относительно головы.

Чтобы присоединить сплайны уха к модели головы, необходимо прежде всего сделать отверстие. Для этого выделите сплайны головы в том месте, где будет крепиться ухо, и удалите их (рис. 14.38). Затем в свитке Geometry (Геометрия) щелкните на кнопке Attach (Присоединить) и в любом окне проекции – на сплайнах уха для их присоединения.

После присоединения уха к голове объедините вершины (где нет возможности сделать это напрямую, добавьте сплайны).

СОВЕТ

Объединяя вершины, старайтесь двигать вершины уха к вершинам головы. Таким образом вы сохраните геометрию головы, которая должна быть выверенной к этому времени.

На рис. 14.39 показана схема расположения сплайнов головы и уха после того как были объединены их вершины.

Рис 1438Сплайны головы которые необходимо удалить Рис 1439Расположение - фото 1187

Рис. 14.38.Сплайны головы, которые необходимо удалить

Рис 1439Расположение сплайнов в области уха После того как модель уха будет - фото 1188

Рис. 14.39.Расположение сплайнов в области уха

После того как модель уха будет присоединена к голове, можно удалить все копии с поверхностью (если вы не сделали этого раньше), в результате чего у вас должна остаться только сплайновая модель половины головы.

Сделайте симметричную копию сплайнов. Для этого на панели инструментов щелкните на значке Mirror (Зеркальное отображение)

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Владимир Верстак читать все книги автора по порядку

Владимир Верстак - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2008. Секреты мастерства отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2008. Секреты мастерства, автор: Владимир Верстак. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x