С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей
- Название:Приемы создания интерьеров различных стилей
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:БХВ-Петербург
- Год:2010
- Город:СПб
- ISBN:978-5-9775-0530-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей краткое содержание
Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.
Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.
Приемы создания интерьеров различных стилей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Итак, мы рассмотрели базовые параметры любой текстуры, которые позволяют передать наиболее общие свойства. В дальнейшем, работая с текстурами разных типов, мы, так или иначе, столкнемся с подобными параметрами.
Наложение текстур
Создав текстуру, необходимо наложить ее на конкретную модель в сцене. Существует несколько способов наложения текстур, каждый из которых удобен в определенной ситуации:
□ простой перенос на объект;
□ перенос на совокупность объектов;
□ назначение текстуры.
Рассмотрим подробно данные методы.
Простой перенос текстуры на объект
Простой перенос текстуры на объект производится вручную.
1. Создайте в сцене любой стандартный примитив (желательно, чтобы его форма содержала округлые элементы). Это модель, в отношении которой мы применим текстуру.
2. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот и при помощи параметров свитка Blinn Basic Parameters(Основные параметры по Блинну) создайте какую-либо текстуру, отличную от других, нейтральных (или используйте ту, что была создана при рассмотрении базовых параметров).
3. Наведите курсор мыши на слот с текстурой в окне редактора материалов, нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на модель в сцене и только здесь отпустите кнопку. Таким образом, вы перенесли текстуру из слота на объект.
В результате данного действия, материал, созданный в слоте, будет применен к созданному стандартному примитиву в сцене. Теперь между слотом и объектом появилась односторонняя связь. Она выражается в том, что при изменении любого параметра материала в окне редактора материалов будет происходить соответствующее изменение внешнего вида объекта в сцене, на который наложен данный материал.
Например, измените сейчас диффузный цвет материала в свитке Blinn Basic Parameters(Основные параметры по Блинну) ( Diffuse). Цвет изменится не только в слоте окна редактора материалов, но сразу же и в сцене на стандартном примитиве.
В большинстве случаев это очень удобно. Например, вы создали текстуру мебельного покрытия и наложили на все элементы мебели, коих в интерьере множество. При последующей работе выяснилось, что текстура требует доработки. Вы вносите изменения лишь в саму текстуру, а соответствующие изменения внешнего вида необходимых объектов в сцене производятся автоматически.
Перенос на совокупность объектов
В случае с переносом на совокупность объектов, необходимо произвести похожие действия с одной лишь особенностью.
1. Создайте в сцене несколько стандартных примитивов и выделите их вместе при помощи рамки.
2. В окне редактора материалов выделите слот с созданной простейшей текстурой.
3. Выполните перенос материала из слота на любой из выделенных объектов.
4. Появится окно Assign Material(Назначить материал), в котором можно выбрать один из двух вариантов наложения материала (рис. 3.15):
• Assign to Object(Назначить объекту) — в этом случае материал применится лишь в отношении того объекта, на который вы осуществили перенос;
• Assign to Selection(Назначить выделению) — в этом случае материал будет применен ко всем выделенным объектам.
Таким образом, чтобы применить текстуру к совокупности объектов, их необходимо выделить, применить к любому и выбрать пункт Assign to Selection(Назначить выделению).
Назначение текстуры
Текстуру также можно наложить на объект или совокупность объектов методом назначения. Суть его заключается в использовании специальной опции — Assign Material to Selection(Назначить материал выделенному).
1. Выделите в сцене один или несколько объектов (при данном методе количество выделенных объектов роли не играет).
2. В окне редактора материалов выделите слот с накладываемой текстурой.
3. На горизонтальной панели опций, расположенной под слотами, нажмите кнопку Assign Material to Selection(Назначить материал выделенному) (рис. 3.16).
4. Материал из слота применится в отношении одного или нескольких выделенных объектов.
Данный метод также называют совмещение текстуры с объектами сцены.
Подсказка.
Текстура накладывается на объект в сцене совершенно одинаково, независимо от выбранного метода ее накладывания. Поэтому выбирайте всегда тот метод, который просто больше подходит при конкретной ситуации. Позднее мы будем рассматривать полигональное текстурирование. В нем, например, удобнее всего использовать метод назначения текстуры.
Каналы и карты текстур
Вы научились создавать простейшие текстуры, внешний вид которых описывается базовыми параметрами, собранными в свитке Blinn Basic Parameters(Основные параметры по Блинну). Сейчас мы рассмотрим методы создания более сложных текстур, таких, которые имеют в основе какое-либо изображение, определенный рельеф, прозрачность и т. д.
Основной объем действий, производимых при создании такой текстуры, осуществляется в специальном свитке Maps(Карты). Этот свиток примерно пятый по счету в окне редактора материалов ("примерно" — потому что состав и количество свитков зависит от типа текстуры, в нашем случае — это пятый свиток). Найдите данный свиток и раскройте его (рис. 3.17).
Здесь — перед нами таблица так называемых каналов. Каждый из каналов отвечает за то или иное свойство материала. Для нас особый интерес составляют каналы:
□ Diffuse Color(Диффузный цвет);
□ Opacity(Непрозрачность);
□ Bump(Рельеф).
Так, канал Diffuse Color(Диффузный цвет) отвечает за общий внешний вид материала, канал Opacity(Непрозрачность) — за его непрозрачность, канал Bump(Рельеф) — за зрительный рельеф текстуры.
Настройка свойств каждого канала происходит за счет применения в отношении него карты. Каждая карта представляет собой либо конкретное изображение, либо алгоритм создания изображения (описательный алгоритм).
Сейчас мы рассмотрим порядок работы с перечисленными каналами на примере использования конкретных карт (пока что это будут изображения, а не алгоритмы).
Интервал:
Закладка: