С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей

Тут можно читать онлайн С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство БХВ-Петербург, год 2010. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Приемы создания интерьеров различных стилей
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    БХВ-Петербург
  • Год:
    2010
  • Город:
    СПб
  • ISBN:
    978-5-9775-0530-7
  • Рейтинг:
    3.4/5. Голосов: 101
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей краткое содержание

Приемы создания интерьеров различных стилей - описание и краткое содержание, автор С. Тимофеев, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.

Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Приемы создания интерьеров различных стилей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Приемы создания интерьеров различных стилей - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор С. Тимофеев
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Данную карту хорошо применять в отношении канала диффузного цвета в случае текстурирования монотонными материалами округлых объектов. Так, на рис. 3.55 показана модель вазы, покрытая обыкновенной текстурой, модель, покрытая текстурой на основе карты Falloff(Спад), а также аналогичная модель, но с настроенными параметрами реалистичной визуализации. Хорошо заметно, что использование карты Falloff(Спад) позволило сделать поверхность визуально более мягкой.

Карта FalloffСпад также часто применяется при создании полупрозрачных текстур - фото 144

Карта Falloff(Спад) также часто применяется при создании полупрозрачных текстур в отношении канала Opacity(Непрозрачность). В таком случае, округлый полупрозрачный объект выглядит гораздо более реалистично, чем просто при использовании стандартного параметра Opacity(Непрозрачность). Это происходит потому, что в случае использования карты Falloff(Спад) в отношении канала Opacity(Непрозрачность) происходит как бы учет толщины объекта. Там, где объект толще, непрозрачность выше, а там где он тоньше, непрозрачность ниже. На рис. 3.56 показаны варианты создания непрозрачных моделей.

В отношении канала BumpРельеф карту FalloffСпад применять в большинстве - фото 145

В отношении канала Bump(Рельеф) карту Falloff(Спад) применять в большинстве случаев бессмысленно, так как рельеф образуется лишь при резком перепаде цветов, в то время как данная карта дает эффект мягкого перехода.

В дальнейшем, на практике, мы будем использовать данную карту при текстурировании округлых монотонных и прозрачных объектов (вазы, тюль и проч.).

Gradient (Градиент)

Последняя процедурная карта, которую мы рассмотрим — Gradient(Градиент). Она немного похожа на предыдущую, т. к. тоже позволяет смешивать разные цвета по поверхности объекта. Но основное отличие заключается в том, что здесь карта статична, т. е. форма и размеры градиента зависят исключительно от параметров карты, а не от формы объекта и угла обзора на него. Карта в данном случае ведет себя как обыкновенная картинка, внешний вид которой задается при помощи параметров.

1. Создайте в сцене любой объект, например — Cylinder(Цилиндр).

2. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот и в качестве карты канала диффузного цвета выберите вариант Gradient(Градиент). Примените данный материал в отношении цилиндра в сцене. В результате — цилиндр покрылся градиентной заливкой (рис. 3.57).

3 Настройка внешнего вида карты происходит в свитке Gradient - фото 146

3. Настройка внешнего вида карты происходит в свитке Gradient Parameters(Параметры градиента) (рис. 3.58).

Color 1Цвет 1 Color 2Цвет 2 и Color 3Цвет 3 параметры ввода - фото 147

Color #1(Цвет 1), Color #2(Цвет 2) и Color #3(Цвет 3) — параметры ввода смешиваемых цветов.

Color 2 Position(Позиция второго цвета) — данный параметр позволяет осуществить сдвиг всех цветов градиента в стороны: вверх или вниз.

Gradient Type(Тип градиента) — позволяет выбрать один из возможных типов: Linear(Линейный) и Radial(Радиальный). От типа градиента зависит его форма. Так, линейный градиент представляет собой линейный переход из одного цвета в другой, а радиальный — от центра — в стороны.

Итак, мы рассмотрели несколько процедурных карт. Комбинации карт и каналов позволяют передавать самые разнообразные материалы. Обязательно потренируйтесь в использовании перечисленных карт. Некоторые из них мы впоследствии используем на практике, создавая элементы интерьеров в разных стилях.

Распределение текстур

Мы рассмотрели общие основы создания и наложения текстур на объекты. Наверняка вы уже успели столкнуться с необходимостью распределения текстур по поверхности объекта. Подобная необходимость возникает при текстурировании постоянно. Дело в том, что площадь изображений текстуры далеко не всегда совпадает с площадью поверхности текстурируемого объекта. В результате — приходится, например, уменьшать размеры накладываемой текстуры, чтобы она отображалась на объекте несколько раз.

Для иллюстрации сказанного привожу такой пример: создается текстура для паркетного пола. Площадь пола — 25 квадратных метров. При создании текстуры используется изображение, содержащее лишь один сегмент узора паркета. Площадь подобного сегмента обычно не превышает половины квадратного метра. Если просто наложить такую текстуру на пол, она растянется по всей модели. Чтобы настроить внешний вид и размеры уже наложенной текстуры — понадобится воспользоваться методами распределения текстуры.

Существует два основных метода распределения текстуры по поверхности объекта:

□ при помощи параметров текстуры;

□ с использованием модификатора UVW Map(Координаты изображения).

Каждый из этих методов бывает удобен в определенных ситуациях. Рассмотрим оба метода подробно.

Распределение с использованием параметров текстуры

Рассмотрим порядок распределения текстуры по объекту с использованием отдельных ее параметров на конкретном примере создания материала кафельной плитки.

1. В окне проекций Perspective(Перспектива) создайте стандартный примитив Box(Куб). Значения его параметров задайте следующие: Length(Длина) — 35, Width(Ширина) — 270, Height(Высота) — 270. Получилась модель квадратной стены.

2. Раскройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот, раскройте свиток Maps(Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите изображение из файла Plitka.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_3\Plitka (рис. 3.59).

3 Наложите данную текстуру на примитив в сцене и включите режим отображения - фото 148

3. Наложите данную текстуру на примитив в сцене и включите режим отображения текстур в окнах проекций опцией Show Standard Map in Viewport(Отображать стандартную карту в окне проекций) (см. рис. 3.24). В результате — изображение одной плитки покрыло каждую грань примитива (рис. 3.60).

4 Раньше в случае использования какойлибо карты в отношении любого канала - фото 149

4. Раньше, в случае использования какой-либо карты в отношении любого канала, мы сразу нажимали кнопку Go to Parent(Вернуться вверх), для возврата на уровень редактирования всей текстуры целиком. Сейчас не будем нажимать ее, т. к. нам нужны как раз параметры конкретной карты (если вы уже вернулись на уровень редактирования вверх, щелкните по названию примененной карты, появившемуся вместо надписи "None" справа от названия канала в свитке Maps(Карты)).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


С. Тимофеев читать все книги автора по порядку

С. Тимофеев - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Приемы создания интерьеров различных стилей отзывы


Отзывы читателей о книге Приемы создания интерьеров различных стилей, автор: С. Тимофеев. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x