Владимир Верстак - 3ds Max 2008 на 100 %
- Название:3ds Max 2008 на 100 %
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008 на 100 % краткое содержание
Эта книга откроет вам мир 3ds Max 2008 – самой популярной программы для редактирования 3D-графики. Вы научитесь быстро создавать реалистичные трехмерные изображения из самых разных виртуальных материалов (текстур).
Мультимедийный диск прилагается только к печатному изданию книги.
3ds Max 2008 на 100 % - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Осталось скруглить верхние углы. Для этого воспользуемся свитком Deformations (Деформации), который становится доступным при переходе на вкладку Modify (Изменение) командной панели. В свитке Deformations (Деформации) щелкните на кнопке Scale (Масштабирование) – появится окно Scale Deformation(X) (Деформация масштаба по оси X). Нажмите кнопку Insert Bezier Point (Вставить точку Безье)
(если у вас нет этой кнопки, то нажмите кнопку Insert Corner Point (Вставить угловую точку) и выберите ее из раскрывшегося списка), а затем щелкните на кривой деформации для построения точки в ее правой части. С помощью кнопки Move Control Point (Передвинуть контрольную точку) переместите последнюю точку вниз и сформируйте закругление конца кривой, как показано на рис. 3.35.Рис. 3.35.Окно Scale Deformation(X) (Деформации масштаба по оси X)
После внесения изменений в форму кривой сиденье стула примет окончательный вид.
Следующий способ моделирования – построение объекта при помощи модификатора Surface (Поверхность). Эта, на мой взгляд, интересная техника моделирования в последнее время применяется редко, а ведь когда идет речь о сглаженных формах объекта, ее использование может быть незаменимым.
Чтобы моделировать этим способом, вам понадобится построить сплайн, повторяющий форму сиденья (рис. 3.36).
После создания сплайна нужно скопировать его со сдвигом влево на 30 мм, придав таким образом толщину сиденью. После этого отредактируйте положение вершин в пространстве так, чтобы расстояния между сплайнами по всей плоскости будущего сиденья были одинаковыми. Затем присоедините сплайн к ранее созданному и примените модификатор Cross Section (Поперечное сечение). Для выполнения этих операций сделайте следующее.
1. Выделите один из двух сплайнов и в свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Attach (Присоединить).
2. Щелкните на присоединяемом сплайне.
3. Выполите команду Modifiers ? Patch/Spline Editing ? Cross Section (Модификаторы ? Редактирование патчей/сплайнов ? Поперечное сечение) и выберите в свитке Parameters (Параметры) метод построения кривых Linear (Прямой).
То, что должно у вас получиться, представлено на рис. 3.37.Рис. 3.36.Сплайн, подготовленный для применения модификатора Surface (Поверхность)
Рис. 3.37.Кривые формы после применения модификатора Cross Section (Поперечное сечение)
Для продолжения моделирования выполните следующие действия.
1. Добавьте в стек модификатор Edit Spline (Редактирование сплайна), выполнив команду Modifiers ? Patch/Spline Editing ? Edit Spline (Модификаторы ? Редактирование патчей/сплайнов ? Редактирование сплайна).
2. Перейдите на уровень редактирования вершин, щелкнув на кнопке Vertex (Вершина)
3. В свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Connect (Соединенные).
4. В окне проекции Perspective (Перспектива) щелкните на вершине, расположенной в середине сплайна, и, не отпуская кнопку мыши, перетяните указатель к вершине, находящейся на противоположной стороне кривой. Когда указатель примет соответствующий вид, щелкните кнопкой мыши на вершине. В результате появится сегмент, соединяющий эти две точки.
5. Повторите действия, описанные в предыдущем пункте, для всех незамкнутых поперечных сечений (рис. 3.38).
Теперь можно применить модификатор Surface (Поверхность) с параметрами, заданными по умолчанию. Для этого выполните команду Modifiers ? Patch/Spline Editing ? Surface (Модификаторы ? Редактирование патчей/сплайнов ? Поверхность).
Рассмотрим еще один способ построения сиденья – при помощи NURBS. Для построения модели выполните следующие действия.
1. В категории Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели выберите из списка строку NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) и щелкните на кнопке CV Surf (CV-поверхность).
2. В окне проекции Top (Сверху) постройте поверхность с параметрами, показанными на рис. 3.39.Рис. 3.38.Законченная форма сплайнов после их редактирования
Рис. 3.39.Параметры NURBS-поверхности
3. Переключитесь в режим редактирования подобъектов, для чего перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, затем щелкните на плюсике в стеке модификаторов рядом с NURBS Surface (NURBS-поверхность) и выделите строку Surface CV (CV-поверхность).
4. В области Selection (Выделение) свитка CV нажмите кнопку Column of CVs (Столбец управляющих вершин)
5. В окне проекции Front (Спереди) отредактируйте положение вершин так, чтобы получился профиль сиденья стула.
6. В области Selection (Выделение) свитка CV щелкните на кнопке Single CV (Одиночная управляющая вершина)
7. Перейдите в окно проекции Left (Слева) и отредактируйте положение угловых вершин для получения закругленных углов. На рис. 3.40 показан результат выполнения данной операции в окне Perspective (Перспектива).
8. После редактирования управляющих вершин поверхности ее нужно дублировать для построения нижней части сиденья. Для этого щелкните на кнопке Create Offset Surface (Создать смещенную поверхность)
на плавающей панели NURBS.
9. Щелкните в окне проекции на поверхности и сместите указатель в сторону. В результате будет создана новая поверхность.
1 0. Не снимая выделения с поверхности, в свитке Offset Surface (Смещенная поверхность) установите флажок Flip Normals (Обратить нормали) и задайте параметру Offset (Смещение) значение, равное -30 мм.
1 1. Щелкните на кнопке Create Blend Surface (Создать переходную поверхность)
на плавающей панели инструментов NURBS.
1 2. В окне проекции Perspective (Перспектива) подведите указатель к боковой верхней грани и, когда она подсветится синим цветом, щелкните на ней. После этого переместите указатель на нижнюю грань и щелкните на ней, в результате чего построится поверхность, соединяющая две ранее созданные поверхности.
1 3. Для изменения параметров отображения построенной поверхности внесите изменения в свиток Blend Surface (Переходная поверхность) так, как показано на рис. 3.41.Рис. 3.40.NURBS-поверхность после редактирования положения вершин
Рис. 3.41.Свиток Blend Surface (Переходная поверхность) с изменениями для боковых поверхностей
Мы построили пять объектов соответствующих сиденью барного стула. Все они выглядят практически одинаково, но для их построения использовались разные способы моделирования (рис. 3.42).
Я думаю, на данном примере вы поняли, насколько важно знать возможности программы, чтобы находить оптимальное решение при моделировании сложных объектов.
Продолжим моделирование стула. Осталось совсем немного – сделать металлическую обводку вокруг сиденья. Это простая задача, и лучше всего решить ее при помощи лофт-объекта. Для этого выполните следующие действия.
1. Для сплайна пути возьмите созданный ранее сплайн и немного подкорректируйте его в передней нижней части, а в качестве формы постройте Rectangle (Прямоугольник) с закругленными краями (рис. 3.43).Рис. 3.42.Пять объектов, построенных пятью различными способами
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: