Владимир Верстак - 3ds Max 2008 на 100 %

Тут можно читать онлайн Владимир Верстак - 3ds Max 2008 на 100 % - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Владимир Верстак - 3ds Max 2008 на 100 % краткое содержание

3ds Max 2008 на 100 % - описание и краткое содержание, автор Владимир Верстак, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Эта книга откроет вам мир 3ds Max 2008 – самой популярной программы для редактирования 3D-графики. Вы научитесь быстро создавать реалистичные трехмерные изображения из самых разных виртуальных материалов (текстур).

Мультимедийный диск прилагается только к печатному изданию книги.

3ds Max 2008 на 100 % - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2008 на 100 % - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Владимир Верстак
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Рис. 3.43.Сплайны, построенные для последующего создания лофт-объекта

2. Примените к сплайнам модификатор Loft (Лофтинговые), для чего выполните следующие действия:

1) выделите сплайн формы (маленький прямоугольник в закругленными краями) и на вкладке Geometry (Геометрия) командной панели выберите из раскрывающегося списка строку Compound Objects (Составные объекты);

2) щелкните на кнопке Loft (Лофтинговые), чтобы активизировать режим построения лофтинговых объектов;

3) в свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Path (Взять путь) и в любом окне проекции щелкните на форме пути, в результате чего будет построена форма обводки сиденья стула (рис. 3.44).

Собрав воедино все построенные ранее детали стула, применив материалы и визуализировав объект, получим окончательный вид модели (рис. 3.45).

Рис. 3.44.Обводка сиденья стула, выполненная при помощи модификатора Loft (Лофтинговые)

Рис. 3.45.Окончательный вид модели барного стула

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Если у вас возникли трудности с моделированием, обратитесь к файлу упражнения barnyi stul.max, расположенному в папке Examples\Глава 03\Barnyi stul на прилагаемом к книге DVD.

Какие выводы можно сделать из проделанной работы? Мы рассмотрели пять вариантов моделирования сиденья. Какой же из них лучше, быстрее и проще? Если вы не просто читали описание упражнения, но и моделировали вместе со мной, то сможете сами ответить на этот вопрос. Лично для меня все варианты хороши, а какой использовать, зависит от поставленной задачи. Главное – знать и уметь моделировать различными способами, а какой применять в конкретном случае, подскажет опыт.

3.4. Практическое задание. Пес Барбос

В данном разделе рассмотрен простой пример персонажного моделирования. В этом упражнении я не преследую цель детально описать процесс моделирования – это лишь концепция и мой личный подход к работе такого рода.

Все начинается с выбора персонажа для будущей модели. На рис. 3.46 представлен герой упражнения.

Речь в данном разделе идет о сплайновом моделировании, поэтому персонажем может быть все что угодно – от простых геометрических фигур до изображения людей, животных и птиц. Вы должны четко представлять себе то, что должно получиться в конце работы. Если ваше воображение не может нарисовать полную картину до начала работы, это не беда – можно корректировать во время работы. Однако я предпочитаю продумать все до мелочей заранее, тогда не приходится отклоняться от задуманной идеи.

Рис. 3.46.Модель собачки

Для построения модели я взял реально существующую игрушечную собачку, выполнил два наброска в фас и профиль, на основе которых будут вестись все дальнейшие построения (рис. 3.47).

Рис. 3.47.Набросок будущей модели

Обратите внимание, рисунки должны иметь одинаковые пропорции, иначе возникнут проблемы с подгонкой, что создаст путаницу во время работы. Далее есть два пути.

? Создать виртуальную студию [5] .

? Использовать эскизы в качестве Background (Фон) в окнах проекций Front (Спереди) и Right (Справа). Для этого служит команда Views ? Viewport Bakground (Вид ? Фон окна проекции). Кроме того, нужно установить переключатель Aspect Ratio (Пропорции) в положение Match Bitmap (По изображению), а также установить флажки Lock Zoom/Pan (Согласовать масштаб/прокрутку) и Display Background (Показать фон). Это не позволит искажать изображение фона в окне проекции и привяжет рисунок к создаваемому объекту.

Прежде всего построим виртуальную студию. Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду Create ? Standard PrimitivesPlane (Создание ? Простые примитивы ? Плоскость).

2. В окне проекции Front (Спереди) постройте объект Plane (Плоскость) с пропорциями, соответствующими пропорциям фронтального рисунка. В моем случае это 115,3 х 83,4.

3. Сделайте копию этой плоскости. В окне проекции Top (Сверху), удерживая нажатой клавишу Shift, поверните плоскость на 90° и укажите в качестве метода копирования Copy (Независимая копия объекта).

4. Во второй плоскости, которая будет подложкой для бокового вида, измените ширину для соответствия рисунку бокового вида (в моем случае – с 83,4 на 58,2).

5. Выровняйте взаимное расположение плоскостей так, чтобы они располагались под прямым углом друг к другу.

После построения плоскостей, соответствующих по размеру эскизам модели, нужно создать для них текстуры. Для этого выполните следующие действия.

1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.

2. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания).

3. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).

4. В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с эскизом вида игрушки спереди.

5. Щелкните на кнопке Go to Parents (Вернуться к исходному).

6. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) задайте параметру Self-Illumination (Собственное свечение) значение 100.

7. Присвойте этот материал плоскости, которая соответствует виду спереди.
...

ВНИМАНИЕ

Чтобы увидеть текстурные карты в окнах проекций, в окне Material Editor (Редактор материалов) щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекции)

...

а в настройках окон проекций Front (Спереди) и Right (Справа) установите флажок Smooth+Highlights (Сглаживание и блики).

Повторите все вышеописанные операции по наложению текстуры для второй плоскости (рис. 3.48).

Создание модели начните с построения сплайна по характерным точкам на рисунке. Для этого сделайте активным окно проекции Right (Справа) и выполните команду Create ? Shapes ? Line (Создание ? Формы ? Линия).

Рис. 3.48.Виртуальная студия для моделирования игрушечной собачки

Сразу хочется дать несколько рекомендаций.

? Строить модель можно по-разному, но если она имеет симметричные детали (или вся модель симметрична), логично делать только одну половину, а затем скопировать ее и присоединить к существующей.

? Если вы не используете эскизы или фотографии, построение надо вести от общего к частному, то есть сначала создать сплайнами контуры всей модели, а затем приступить к ее детализации.
...

СОВЕТ

Сплайн удобнее строить, используя вершины типа Smooth (Сглаженная) либо Bezier Corner (Угол Безье), причем длина манипуляторов Безье должна соответствовать приблизительно 1/3 расстояния между вершинами, тогда модель получается более сглаженной. Однако при создании криволинейной поверхности не следует использовать это правило.

? При моделировании используйте минимальное количество точек для построения кривизны сплайна. При этом, если вы собираетесь анимировать модель, в местах изгибов или изменения формы сетка сплайнов должна быть более густой, иначе могут появиться растяжки и искажения поверхности.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Владимир Верстак читать все книги автора по порядку

Владимир Верстак - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2008 на 100 % отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2008 на 100 %, автор: Владимир Верстак. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x