Кристиана Пол - Цифровое искусство
- Название:Цифровое искусство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ад Маргинем Пресс
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91103-389-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание
Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

141. ParkBench.ВиртуАлис. 1995. Посетители реального музея могут ездить по залам, а то, куда направлена закрепленная на кресле камера, контролируют пользователи Сети. На мониторе, находящемся на руле, водитель может видеть картинку, которая транслируется в сеть, — он служит своего рода «шофером» для интернет-зрителей.

142. Адрианна Ворцель.Город в камуфляже. 2001. Посетители могут поворачивать робота, проигрывать заранее записанные звуковые файлы (в которых робот играет роль «эстетического брюзги»), вводить текст, который он потом произнесет, и просматривать видео, которое записано с головы робота или с других камер, расположенных в залах музея.
На идее перформанса основан и «Город в камуфляже» (2001; ил. 142) — проект Адрианны Ворцель (р. 1941), который был представлен на выставке «Динамика данных» в Музее американского искусства Уитни. Он представлял собой театральный сценарий для робота, который живет в музейном пространстве и взаимодействует с посетителями. Робот по имени Киру передавал видеоизображения в Сеть из своей «головы», которая состояла из монитора и видеокамеры. Управлять Киру можно было дистанционно с сайта «Город в камуфляже» или через компьютер, стоявший в одном из музейных залов. Как «персонаж» Киру находился в непонятном состоянии: в любой момент времени им могли управлять либо из соседней комнаты, либо с другого конца мира. Люди, которые общались с Киру внутри физического пространства, не знали, с кем именно имеют дело, поскольку каждое движение и высказывание робота подвергалось медиации через роботизированного «актера». Робот выступал в качестве аватара/альтер эго каждого посетителя, и его действия учитывали желание и способность человека взаимодействовать с компьютером/персонажем. Совсем по-иному мотив «продления» с помощью робота использован в работе Линн Хершман «Тилли, кукла-телеробот» (1995–1998; ил. 143) — это, собственно, и есть кукла с глазами-камерами, которыми можно управлять с сайта. Для удаленных пользователей Тилли становится продлением их взгляда, а в музейном зале ощущение того, что за тобой наблюдает неодушевленный объект, внутри которого временно «поселился» чужой взгляд, напоминает о том, как порой делается неприятно, когда на тебя смотрят. В отличие от Киру, который мог вступать в диалог и становиться проекцией (человеческой) личности, Тилли напоминала живую куклу, которая, однако, не вступала в контакт, а только якобы внимательно рассматривала всех посетителей. Телероботические и биороботические системы постоянно прогрессируют, их используют в разных областях — от исследований космоса до военных операций и хирургии. В последние годы дискурс о телеприсутствии в основном вращается вокруг беспилотников, и они стали предметом художественного творчества — об этом речь пойдет в главе о локативных медиа и мобильных технологиях.
Сетевые перформансы далеко не всегда завязаны на роботические компоненты, однако часто принимают форму инсталляций с использованием соучастия — то есть компонентов инсталляции в физическом пространстве, где посетители и исполнители, как присутствующие, так и удаленные, могут на всем протяжении выставки или перформанса общаться с помощью технологий. В рамках коллективного проекта художников группы Fakeshop (бывшая FPU — Floating Point Unit), основанной Джеффом Гомперцем и Премой Мурти в 1996 году, было создано несколько таких перформансов. Проект «Отель-капсула» (2001) был вдохновлен «отелями кратковременного пребывания» в районе Токио Синдзюку, где вместо номеров гостям предоставляют капсулоподобные помещения, куда можно «заползти» на ночь. Задача проекта состояла в том, чтобы установить связь между одним из реальных «отелей-капсул» в Токио и физической инсталляцией в музейном зале, которая состояла из таких же отсеков. Капсулы, дополненные связью с интернетом и возможностью видеоконференции, создавали сетевое пространство, которое позволяло избранным «постояльцам» участвовать в непрерывном создании нарратива и периодических элементах перформанса. Важнейшим элементом «Отеля-капсулы» было создание двойника реального пространства в радикально ином контексте — двойник был «инсценировкой», а оригинал — коммерческим типом временного жилья (и утилитарным абсурдом современного общества).

143. Линн Хершман.Тилли, кукла-телеробот. 1995–1998
С одной стороны, проекты с использованием телеприсутствия позволяют пользователям наблюдать, вмешиваться в происходящее и общаться с удаленными точками через «внедрение» в удаленную среду. С другой стороны, они позволяют транслировать определенную точку зрения в интернет. Проекты художника из Торонто Стива Манна, пионера в области «надеваемого компьютера», представляют собой ранний пример тиражирования личных впечатлений через подключенное к Сети мобильное устройство — теперь это обычная практика, доступная с помощью мобильных телефонов и планшетов. Манн в течение многих лет использовал разнообразные беспроводные устройства — от его нательной беспроводной веб-камеры (1980; ил. 144) до стеклянного импланта — цифрового глаза EyeTap, которые превращали художника в студию мобильной трансляции. С помощью шлема и очков Манн в реальном времени передавал видео и аудио в интернет, иногда — в рамках проектов перформанса. Телеприсутствие по сути своей связано с подглядыванием и наблюдением — эти темы широко осмысляются в видеоискусстве. Технологии и культура постоянного наблюдения, от видеокамер до реалити-шоу, — это темы, которые художники исследуют уже давно, однако с появлением цифровых технологий возможности контроля и мониторинга со стороны общества выросли многократно. Да, телеприсутствие и телематика привели к появлению феномена всемирной связи и «транслокальности», но они же поднимают непростые вопросы о слиянии частной и публичной сферы, а также о том, как происходит формирование нашей личности.
Тело и личность
Вопросы о теле и личности являются важнейшими темами в цифровой области, причем по преимуществу они связаны с тем, что мы представляем собой как в виртуальном, так и в охваченном Сетью физическом пространстве. При том что наши физические тела продолжают оставаться индивидуальными физическими «объектами», они делаются все более прозрачными: кажется, что постоянное наблюдение и идентификация ставят под угрозу автономность личности как таковую. Вездесущие камеры наблюдения и приборы GPS отслеживают наши передвижения; на рынке, в качестве инструментов идентификации, появляются биометрические технологии, такие как электронные отпечатки пальцев, программы распознавания лиц и сканирование сетчатки. Наше виртуальное существование наводит на мысль о том, что вместо единого, индивидуального тела мы представляем собой многочисленные отдельные «я», обитающие в опосредованных реальностях. Шерри Теркл, директор инициативной группы Массачусетского технологического института по вопросам технологий и человеческого «я» и автор книги «Жизнь на экране: идентичность в эпоху интернета», описывает онлайн-присутствие как многогранную, разветвленную систему распределения времени. И книга Теркл, и «Война желания и технологии» культуролога Аллукер Розанны Стоун посвящены вопросам децентрализации субъекта, ставшей следствием появления цифровых технологий.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: