Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
AberMUD вызвала взрывной интерес к MUD -играм. К концу 1980-х существовало около двадцати MUD -игр, а к 1992 году примерно 20 000 человек жили второй жизнью в 170 MUD -играх. И хотя создатели MUD стремились найти баланс между игрой и социальной сетью, AberMUD всячески подчеркивала именно игровую сторону концепции, что разочаровывало тех, кто предпочитал социальные возможности этих приключений.
«Многие из тех, кто играл в эти игры, играли во многом из-за того, что им нравилось общаться и взаимодействовать с людьми, и примерно в 1989-1990 годах они начали считать себя лишними, потому что тогда на их желание общаться никто не обращал внимания», — рассказывает Бартл. Такие игроки в 1989 году нашли себе новое пристанище — TinyMUD , где сознательно были нивелированы все игровые элементы в пользу чисто социального опыта, повторявшего изначальное не-игровое видение MUD -игр, которое исповедовал Трабшоу. Создатель этой игры Джеймс Аспнес, на то время студент питтсбургского Университета Карнеги-Меллон, отбросил систему подсчета очков и роста уровней и постарался построить мир, в котором главную роль играло бы взаимодействие людей друг с другом. TinyMUD и ее последователи выросли в новый жанр многопользовательских игр MOO — MUD Object Orientated (многопользовательская объектно-ориентированная игра). И пока поклонники социально-ориентированных MUD -игр вроде TinyMUD или похожих MOO -игр типа LambdaMOO (текстовой игры, в которой игроки с помощью компьютерного кода могли создавать интерактивные объекты в виртуальном мире) существовали в своих виртуальных мирах, остальные, те, кто жаждал острых ощущений соревновательности и приключений, начали избавляться от социальных элементов, поскольку стало ясно, что теперь они могут их не поддерживать. Самой влиятельной из MUD -игр такого рода была DikuMUD , вышедшая в 1991 году и созданная группой датских студентов из Datalogisk Institut Københavns Universitet (DIKU), с кафедры информатики университета Копенгагена. «Они взяли за основу концепцию MUD из игры AberMUD и по максимуму увеличили игровые функции, — рассказывает Бартл. — Они сознательно добавили некоторые идеи из Dungeons & Dragons — вещи вроде классов и рас — и хорошенько отшлифовали игровой процесс. DikuMUD полностью прокачала игровую сторону MUD — если бы вы впервые столкнулись с MUD на примере этой игры, то вы бы подумали, что это зажигательная, но не слишком умная игра».
Параллельно с распространением и развитием MUD -игр появилось много похожих виртуальных миров. Первой ласточкой стала Scepter of Goth , игра 1983 года, созданная программистом из Миннесоты Аланом Клицем. Scepter of Goth имела много общего с MUD , но автор на тот момент ничего не знал об игре Бартла и Трабшоу и вместо того, чтобы раздавать свою игру бесплатно, собирал с игроков деньги. Некоторые американские игровые разработчики пошли по его стопам, надеясь получить прибыль с владельцев домашних компьютеров с модемами.
И пока некоторые компании и частные лица пытались заработать на таких играх деньги, ни одна из них и близко не подошла к уровню влияния MUD — во многом из-за решения Бартла и Трабшоу раздавать эту игру бесплатно. «Поскольку все они пытались стать коммерсантами, свои игры они держали под замком, — рассказывает Бартл. — А поскольку мы позволяли людям возиться с кодом MUD и не возражали против желания людей создавать собственные игры, то у нас было большое количество людей, которые были профессионалами в создании MUD -игр. Поэтому, когда виртуальные миры наконец стали пользоваться большой популярностью и компаниям понадобилось нанимать на работу людей с опытом создания многопользовательских игр, на одного создателя коммерческой игры приходилось по тысяче создателей MUD . Именно поэтому сегодняшние масштабные многопользовательские игры происходят от MUD , а не от Scepter of Goth ».
Попытки создать онлайновую игру, которая могла бы приносить прибыль, в 1980-х были связаны с объективными трудностями. Домашними компьютерами владело относительно небольшое количество людей, и еще меньше было обладателей модемов, с помощью которых можно было подключаться к компьютерным сетям. И даже те, у кого были модемы, ясно видели, что играть в онлайн-игры — дорогое удовольствие. Первые игроки, которые покупали доступ к онлайн-сетям вроде The Source, должны были заплатить 100 долларов за установку оборудования и платить по 10 долларов в час за соединение. Эти сети были отделены друг от друга, и пользователи могли иметь доступ только к тем играм, программам и информации, которые им предоставлял их провайдер, превращая такие сети в нечто похожее на одну-единственную веб-страничку, а не на интернет. [115] Владельцы модемов также могли подключаться к электронным доскам объявлений или BBS. У каждой из таких BBS был свой собственный телефонный номер, по которому модем мог дозваниваться, правда, зачастую доступ к такой BBS был возможен только для одного пользователя, а остальным нужно было подождать, пока линия освободится. Содержание BBS разнилось очень широко, включая в себя новости, функции электронной почты, возможность обмениваться программами и — в некоторых случаях — играть в игры вроде компьютерных версий блэкджека. Во Франции ситуация в эпоху, предшествовавшую появлению интернета, была совсем иной. Государственная компания France Telecom в 1985 году запустила систему Minitel. Minitel действовала на манер национального компьютера. Французские граждане могли бесплатно получить терминал Minitel, подключить к нему свои телефоны и с его помощью узнавать прогнозы погоды и расписание поездов, читать газеты и играть в игры вроде Des Chiffres et Des Lettres — французского аналога британского игрового ТВ-шоу «Countdown». Как ни странно, популярность первых онлайн-коммуникаций во Франции никак не повлияла на ускорение развития интернета в этой стране.
Подключившись к такой сети, первые онлайн-геймеры сталкивались с дополнительными денежными сборами за участие в коммерческих онлайн-играх вроде Heroic Fantasy , пошаговой ролевой игры 1982 года, в которую нужно было играть по электронной почте и в которой каждый ход стоил 2,5 доллара.
Учитывая столь высокую плату и весьма дорогостоящие сервисы, сети типа The Source, CompuServe и Quantum Link шли на многое ради того, чтобы подольше продержать игроков в онлайне. И многопользовательские игры с их социальным взаимодействием и игровым опытом рассматривались в качестве идеального инструмента для удержания юзеров в сети. Quantum Link, сеть для владельцев Commodore 64, особо преуспела в этом, выставляя пользователям компьютеров внушительные счета. Самой известной их игрой была RabbitJack’s Casino , онлайновая азартная игра, которую в 1987 году создал бывший разработчик компьютерных игр из компании Imagic Роб Фулоп. «Я помню, как на одной из выставок встретился с президентом Quantum Link и сказал ему, чтобы они сделали игру в казино, — рассказывает Фулоп. — Они тогда были в этом деле новичками, брали с людей по 4 доллара в час и хотели штуки, которые могли бы развлечь людей. Тогда это был никакой не массовый рынок, а вполне симпатичный нишевый бизнес».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: