Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Habitat была не единственной игрой, появившейся в Quantum Link, в сети, которая стремилась раздвинуть границы видеоигр. В 1988 году сеть объединилась с писательницей Трэйси Рид, чтобы создать The Quantum Link Serial , экспериментальный интерактивный литературный проект, предвосхитивший появление игр с альтернативной реальностью, в которых стиралась грань между фактами и беллетристикой, что получило продолжение в The Beast , промо-игре 2001 года, созданной для рекламы фильма «Искусственный разум» Стивена Спилберга. [118] Игры альтернативной реальности стали принимать форму искусных головоломок, где игрокам давалось несколько ключей к разгадке. Для решений головоломок разработчики подобных игр обычно предлагали использовать веб-сайты — иногда полноценные, иногда созданные исключительно под игру — и прочие медиа (вроде газетных объявлений или сообщений автоответчика).
Будучи частью подписки на Quantum Link, The Quantum Link Serial сочетала в себе сюжет, онлайн-чат и электронную почту. Рид каждую неделю писала продолжение сюжета и после публикации спрашивала у читателей, что бы они хотели увидеть в продолжении. The Quantum Link Serial стала одним из самых популярных сервисов в сети Quantum Link — не в последнюю очередь потому, что сами читатели стали частью вымышленного мира Рид.
В 1989 году Quantum Link также выпустила первую из двух игр, созданных студией Дона Даглоу Stormfront Studios. Первопроходец в области разработок игр, который в 1971 году создал Baseball и игру Utopia для Intellivision, начал сотрудничать с этой сетью после встречи с вице-президентом Quantum Link Стивом Кэйсом. «Стив посещал все игровые компании, пытаясь найти с разработчиками взаимопонимание и заполучить игры для Quantum Link, — рассказывает Даглоу. — Я тогда работал в Brøderbund, и он показал мне, чем они занимаются. А я тогда уже думал, что Apple II скоро потеряет всю свою популярность, a Brøderbund была ведущим разработчиком игр для Apple II. В итоге за символическую сумму, поскольку у них тогда не было денег, я заключил сделку со Стивом на создание двух игр — Quantum дала 40 разработчиков и незначительную сумму денег и установила сроки исполнения».
Первой игрой от Stormfront стала текстовая пошаговая стратегия Quantum Space , выпущенная незадолго до того, как Quantum Link переименовала себя в America On-Line (AOL). Quantum Space полагалась на внутреннюю службу электронной почты. «По почте вы получали отчет о своих ходах и затем отвечали новым ходом, — рассказывает Даглоу. — Система превращала ваши ходы в данные, которые поступали к нам на обработку».
Вторая онлайн-игра студии — Neverwinter Nights — была еще более амбициозной. Формат игры был позаимствован у SSI, издателя компьютерных игр Dungeons & Dragons . И на их основе была создана онлайновая ролевая игра, в которой в отличие от различных MUD -игр использовалась двухмерная графика, а не текст. Стоимость игры варьировалась от 4 до 8 долларов в час, и она стала одной из самых прибыльных игр AOL, поскольку игроки полностью погружались в визуальное отображение мира Dungeons & Dragons , проводя в нем часы, общаясь, сражаясь и отыскивая новые приключения. Как и в MUD и в Habitat , в Neverwinter Nights было продемонстрировано, как объединение игроков зачастую приводит к неожиданным результатам, среди которых были и организованные игроками ночи комедий и чтения поэм, равно как и виртуальные и настоящие свадьбы между игроками.
Даглоу был не единственным первопроходцем видеоигр, которого привлекали онлайн-игры. В 1988 году Дэни Бунтен Берри, создательница многопользовательской пошаговой стратегии M.U.L.E. , также начала исследовать онлайн, сделав его частью своего давнего интереса к многопользовательским играм. Бунтен всегда интересовали игры, в которые игроки могли бы играть вместе. Этот интерес зародился еще в детстве, когда она вместе со своей семьей играла в настольные игры, и для нее эти моменты остались самыми счастливыми воспоминаниями детства. После того как она по-любительски поработала с одиночными играми Seven Cities of Gold и Heart of Africa , она стала страстным приверженцем многопользовательских игр. На конференции разработчиков компьютерных игр в 1990 году она изложила свою философию в одной запоминающейся фразе: «Никто на своем смертном одре не скажет: „Мне жаль, что я так мало времени провел со своим компьютером“». Ее первым проектом в онлайн-пространстве стала Modem Wars , игра 1988 года, в которой воевали роботы. Помня об играх в солдатики, которым она предавалась в детстве со своим братом, Бунтен создала Modem Wars , избежав чрезмерной сложности, вдумчивости и медлительности большинства стратегий и получив в итоге насыщенную действием игру в «войнушку».
Эта игра предвосхитила появление стратегий в реальном времени, которые стали популярными после выхода Dune II , но ее экшн-направленность оттолкнула поклонников традиционных военных игр, да и небольшое количество людей с модемами стало причиной того, что продажи игры были совсем небольшими.
Основатель Sierra On-Line Кен Уильямс также присматривался к онлайну, и в конце 1991 года его компания принялась изучать киберпространство, запустив The Sierra Network. «Изначальная идея The Sierra Network пришла мне на ум, когда я попытался придумать, чем бы моя бабушка могла заниматься дома, — рассказывает Уильямс. — Я придумал продукт, который мог бы стать настольной игрой для людей среднего и пожилого возраста. Люди могли бы играть в эту игру 24 часа в день, семь дней в неделю. Еще не было никакого интернета, но мы сделали это возможным, и это стало основанием для The Sierra Network».
Амбиции Sierra становились все круче. Эл Лоув, создатель популярной серии комедийных приключенческих игр Leisure Suit Larry , занялся созданием многопользовательской игры Leisure Suit Larry 4 . [119] Игры серии Leisure Suit Larry начали свою жизнь в качестве графической версии Softporn Adventure , грубого и непристойного текстового приключения, которое Sierra выпустила в 1981 году. Но во время разгула СПИДа Лоу понимал, что Softporn Adventure уже устарела, и потому превратил ее в юмористическую приключенческую историю о никчемном человеке в выходном костюме, который пытался очаровать дамочек. Первая игра из серии Leisure Suit Larry вышла в 1987 году.
«Сделать это было непросто, поскольку мы тогда ничего не знали об онлайн-играх, — рассказывает Лоув. — Кен нанял парня, который сделал простенькую коммуникационную программу, и сказал ему, что хочет, чтобы тот сделал то, что теперь называют сервером, — мы это так не называли, потому что в то время мы и слов-то таких не знали».
После нескольких месяцев попыток выяснить, как перенести Leisure Suit Larry в онлайн, Sierra решила свернуть эти попытки. Вместо этого компания переключилась на создание простых игр вроде шахмат, шашек, бриджа и триктрака, для которых Уильямс и начал создавать инфраструктуру. «На то время интернета еще не существовало, — рассказывает Уильямс. — И для того, чтобы развернуть систему по всей стране, нам нужно было самим выстроить сеть и серверы».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: