Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Вскоре фанаты Ultima Online начали создавать свой собственный сленг для описания той или иной ситуации. Этот особый язык быстро вышел за пределы игры, распространился по всему онлайн-пространству и в конечном счете проник даже в повседневную жизнь. «Почти все термины, которые сегодня в ходу, — «грифинг», «нерфинг», «рейды» — все слова и выражения подобного рода возникли во вселенной Ultima Online », — рассказывает Вогель.
Даже прямые вмешательства создателей игры мало помогали в решении проблемы насилия. Однажды Гэрриот, блуждая по миру в роли Лорда Бритиша, столкнулся с вором, который грабил игрока-новичка. Он поймал вора и сказал ему, чтобы тот больше так не делал и отдал награбленное жертве. Вор пообещал так больше не делать, однако быстро нарушил свое обещание. Гэрриот вмешался и во второй раз, пригрозив, что на третий раз он устроит ему проблемы. «Я ему сказал, что я дважды его предупредил, и что если я поймаю его в третий раз за этим занятием, то забаню в игре навсегда, — рассказывает Гэрриот. — Но вор проявил характер и сказал: „Хорошо, Ричард Гэрриот, если это действительно вы, я хочу, чтобы вы знали, что я лишь исполняю ту роль, которую вы прописали в игре. Я играю за вора, и я использую воровские навыки, которые вы включили в игру, и если ты — вор, а король этой страны вдруг говорит тебе не воровать, то, конечно, ты скажешь ему, что больше так не будешь, но обязательно вернешься к занятию воровством, потому что это твоя профессия“». Гэрриот был ошеломлен. Это был его мир: убийства, насилие, хаос. Это был результат его работы, и его творение больше не находилось под его полным контролем.
«Я подумал тогда: „Черт возьми, а ведь этот парень прав“, — рассказывает Гэрриот. — Поэтому я ответил: „Окей, ты меня убедил“ — и телепортировал его на другой конец мира, где он уже не мог ограбить того персонажа. Я ушел и решил переосмыслить правила и подумать о том факте, что люди играют в системе, которую ты для них создал. Нельзя обвинять убийцу игроков, нельзя обвинять людей, ворующих вещи у других игроков, все, что ты можешь, — это обвинять правила и структуру, на которых ты создал игру. Поэтому мы стали гораздо аккуратней подходить к разработке наших систем межличностного общения».
Страх перед творящимся беззаконием мог бы заставить многих из 250 000 подписчиков Ultima Online отменить свою подписку, и потому Origin втянулась в отчаянное сражение с убийцами игроков, преступниками, ворами, гриферами и линчевателями, количество которых умножалось вместе с ростом клиентской базы. «Есть много людей, которые говорят, что опасность — часть того, что делало игру очень, очень захватывающей, но большинству игроков это приносило большие трудности или просто отталкивало от игры, особенно когда они чувствовали, что другие злоупотребляют насилием, — рассказывает Лонг. — Когда сильный убивает слабого снова и снова, то в этом нет ничего захватывающего — это здорово оскорбляет слабого персонажа, и ему от этого совсем невесело».
На протяжении 1998 года Origin начала применять суровые меры к гриферам. Компания превратила города в безопасные зоны, в которых игроки не могли атаковать друг друга, ввела для игроков очки репутации, благодаря которым нарушителей спокойствия можно было находить и обезвреживать, появились виртуальные тюрьмы, в которые на какое-то время можно было сажать проблемных игроков.
Игровая индустрия вынесла два важных урока из практики Ultima Online . Во-первых, все поняли, что интернет наконец-то сделал онлайн-игры коммерчески жизнеспособными. Во-вторых, стало ясно, что предоставление игрокам безграничной свободы приводит к провалу. Первой игрой, применившей эти уроки на практике, стала фэнтезийная ролевая игра EverQuest , которую в 1999 году выпустила компания Sony Online Entertainment и в которой поощрялось объединение игроков, а не сражение всех против всех. Эта игра привлекла в два раза больше подписчиков, чем Ultima Online .
Либеральное понимание мира онлайновых игр, в которых можно было делать все, что угодно, как это происходило в Ultima Online , было быстро заменено более прямолинейными, выстроенными вокруг развлечений онлайновыми играми. Лишь немногие продукты вроде EVE Online , созданной исландским разработчиком CCP под впечатлением от Elite , пошли по рискованному и непредсказуемому пути, проложенному Origin. «Существует известная доля опасений по поводу открытых виртуальных миров — во многом из-за тех проблем, с которыми столкнулась Ultima Online , поскольку, когда ты даешь людям много власти, они начинают ей злоупотреблять», — рассказывает Вогель.
С ним согласен и Лонг: «Было ясно показано, что большой аудиторией гораздо легче управлять в линейных, отрегулированных, упорядоченных играх, нежели в пространстве ничем не ограниченной свободы. EverQuest добилась большего успеха, чем Ultima Online , поскольку это была очень упорядоченная игра. World of WarCraft , которая тоже была очень упорядоченной игрой, добилась выдающихся успехов, став самой успешной онлайновой игрой эпохи. Онлайновые игроки голосовали посещениями за ту игру, которая им нравилась».
Выпущенная компанией Blizzard в 2004 году игра World of WarCraft являлась ответвлением серии стратегических игр WarCraft , которую создавала эта американская компания. И в этом проекте была предпринята попытка избежать всех тех проблем, которые испытывала Ultima Online и многие другие ролевые онлайн-игры. «Все было похоже на то, что мы сделали с некоторыми другими жанрами, — говорит Роб Пардо, исполнительный вице-президент по игровым разработкам в Blizzard. — Мы сами с увлечением играли в Ultima Online и EverQuest и видели потенциал в этом жанре. Мы понимали, что, как только ты начинал играть в подобные игры, ты сталкивался с какими-то сложными правилами, которые были непонятны массовой аудитории и оставались очень негибкими. Способность делиться своей игрой с окружающими обладает огромным потенциалом, и мы отчетливо видели его».
Blizzard по сравнению с Ultima Online и EverQuest несколько снизила градус насилия среди игроков, требуя, чтобы драки происходили с согласия обеих сторон. Регулярно убивать монстров для того, чтобы «прокачать» своего персонажа, в этой игре было необязательно. «В Ultima Online и EverQuest нужно было прокачиваться очень долго — нужно было потратить много времени и сил на то, чтобы повысить свой уровень, и никто особо не понимал, куда нужно идти и что делать, поэтому многим приходилось убивать жуков и волков или кого-то подобного до тех пор, пока не повышался уровень и уже можно было вступать в драку с более прокачанными существами, — рассказывает Пардо. — Самое главное, что мы сделали, — повысили доступность подобных игр, так что игрок мог с самого начала приступить к выполнению квестов, и у него всегда был выбор, какой именно квест ему проходить. Мы стали первой массово популярной многопользовательской онлайн-игрой, в которой с первого уровня до максимального ты постоянно выполняешь квест и что-то для этого делаешь».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: