Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Популярность World of WarCraft подтвердила справедливость убежденности Blizzard в том, что сложность первых ролевых онлайн-игр отпугивала игроков. К 2009 году в игре насчитывалось более 10 миллионов подписчиков со всего света. Масштаб World of WarCraft поражал воображение. Для поддержки игры использовалось порядка 20 000 компьютеров. Команда клиентской поддержки Blizzard состояла из 2396 человек, и 13 250 экземпляров игры работало на серверах, общий размер которых превышал 1,3 петабайт данных. Кроме того, Blizzard наняла 451 человека, и эти люди постоянно придумывали для игры новые квесты, музыку и звуковые эффекты. Над игрой трудились даже два настоящих историка, перед которыми была поставлена задача каталогизировать историю игрового мира.

Виртуальный мир, созданный когда-то Бартлом и Трабшоу на примитивном компьютере в университетском городке университета Эссекса в то время, когда домашние компьютеры казались далеким будущим, превратился в гиганта, в пространство, в котором обрели себя миллионы людей.

Создание MUD Рой Трабшоу работает над MUD в конце 1979 начале 1980 Из - фото 24

Создание MUD : Рой Трабшоу работает над MUD в конце 1979 — начале 1980. Из архива Ричарда Бартла

Глава 24: Вторые жизни

Южная Корея становится игровым гигантом и экономика виртуального мира

22 августа 1910 года Япония завоевала Корею. Стремительно набиравшая силу империя к тому времени уже победила Китай в 1895 году и одолела русских в Русско-японской войне 1905 года. Эти победы принесли Японии уважение со стороны крупнейших мировых держав, а в Великобритании даже возникло движение «учись у Японии».

Военные успехи и новое дипломатическое положение позволили Японии беспрепятственно оказывать влияние на Корею, страну, которая обрела независимость от Китая лишь в 1897 году. За те пять лет, что прошли с момента Русско-японской войны, Япония направила все свое могущество на разложение корейской армии, накладывала вето на принятие новых корейских законов и полностью управляла внешней политикой покоренной страны. И в августе 1910 года Япония вынудила корейское правительство подписать договор о присоединении, который официально положил конец независимости Кореи.

Японцы были суровыми правителями. Тех, кого подозревали в помощи мятежникам, приговаривали к смертной казни или длительным тюремным срокам. В некоторых случаях японские солдаты окружали целые деревни, которые вызывали подозрение в помощи диссидентам, и запирали их жителей в общественных зданиях. Япония стремилась уничтожить культуру Кореи. Книги по истории страны сжигались, корейский язык был запрещен для официального применения, а большая часть корейского дворца Кёнбоккун, построенного в 1394 году, была снесена, чтобы на его месте построить дом японского генерал-губернатора.

После поражения Японии во Второй мировой войне Корея была разделена на две части, которые были заняты США и СССР. Зона американского влияния стала Южной Кореей, советская зона — Северной. Одним из первых законов южнокорейского правительства стал запрет на импорт японских товаров и предметов культуры — юридическое воплощение легко объяснимой горечи и злости корейцев по отношению к своим бывшим оккупантам. Этот закон, который во многом оставался неизменным до конца 1990-х, оказал существенное влияние на видеоигровой бизнес как в Корее, так и во всем мире. Самым заметным аспектом этого влияния стал строго ограниченный экспорт видеоигр в Южную Корею в 1980-х. Японские компании не могли экспортировать свои игры или консоли в эту страну, а когда американские и европейские компании только начинали расширять свое присутствие в развивающихся странах, они видели мало смысла в расширении своего бизнеса в такой относительно бедной стране, как Южная Корея. И поскольку в Южной Корее было совсем немного пользователей домашних компьютеров, некоторые корейцы попытались выстроить собственную игровую индустрию.

Тем, кто хотел играть в видеоигры, не оставалось иного выбора, кроме как покупать пиратские копии заграничных игр. «Японские фильмы, музыка, комиксы и игры были запрещены к ввозу в нашу страну, — рассказывает Джейк Сонг, будущий корейский игровой разработчик, который впервые соприкоснулся с играми на школьном компьютере. — Но все те, кто хотел получить удовольствие от видеоигр, играли в пиратские копии японских игр. Было очень легко купить тайваньские клоны нинтендовской Super NES и UFO, устройство, которое позволяло использовать пиратские диски вместо картриджей, и сравнительно легко было получить пиратские программы для ПК через электронные доски объявлений или раздобыть их в районах Сеула, где торговали различными товарами для компьютеров».

Практически так же обстояли дела в любой другой восточноазиатской стране в конце 1980-х и в начале 1990-х. Лишь некоторые японские и западные компании сохраняли свое присутствие в этих странах, в большей степени в этом регионе царил черный рынок. Но с начала 1990-х Южная Корея вошла в период стремительного экономического роста, который быстро повысил уровень благосостояния жителей страны. Начали расти продажи ПК, что побудило некоторые корейские компании заняться созданием компьютерных игр. Практически каждая из этих разработок продалась в незначительных количествах. Корейцы слишком привыкли к дешевым или бесплатным пиратским играм, чтобы платить за официальные версии. В итоге корейские игровые издатели один за другим опускали руки.

В 1994 году компьютерная компания Samjung Data Service попробовала приучить корейцев платить за игры, пытаясь привлечь постоянно растущее количество корейцев, покупавших себе ПК, готовые к работе в интернете. Основателями Samjung была группа бывших студентов передового Корейского института науки и техники в городе Тэджон. Во время учебы в институте они открыли для себя MUD , текстовый онлайновый мир, созданный Ричардом Бартлом и Роем Трабшоу в конце 1970-х. Основатели этой компании поняли, что рядовые пользователи не могут легко скопировать онлайн-игру, и даже если бы им это удалось, они бы испытывали нехватку технологических ресурсов, необходимых для корректной работы этой программы. Вот оно, подумали они, решение проблемы пиратства. В итоге они создали свой собственный вариант MUD -игры — Jurassic Park — и стали брать с игроков деньги за время, которое они провели в этой игре. Jurassic Park не принесла того успеха, на который надеялась Samjung, в основном потому, что на тот момент компьютерами, оснащенными выходом в интернет, обладало незначительное количество корейцев. Но сама эта идея показала многим местным разработчикам путь, которым можно было двигаться дальше. Все, что для этого было необходимо, — широко распространенный доступ к интернету, и, по счастью, корейское правительство решило ускорить этот процесс. В 1995 году правительство Южной Кореи заявило о намерении создать «общество, построенное на знаниях», в основе которого лежал распространенный доступ к широкополосному интернету. Это был безумно амбициозный проект. Интернет все еще был чем-то новым, медленные модемы, подключавшиеся к телефонным линиям, были самой передовой на тот момент технологией, а тут небольшая азиатская страна с не самой развитой экономикой вдруг решает вложить сотни миллионов долларов в создание лучшей в мире компьютерной сети. Но для корейских игровых компаний этот анонс стал чем-то вроде подарка. Ориентируясь на обещания быстрого широкополосного доступа к интернету для всех и бизнес-модель Jurassic Park , корейская игровая индустрия окончательно разочаровалась в розничных играх и начала рассматривать будущее как развитие киберпространства.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x