Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Однако не все разработчики виртуальных миров негативно отнеслись к продаже своих цифровых валют. Компания Linden Lab из Сан-Франциско сделала обмен валют одной из главных особенностей игры Second Life , вышедшей в 2003 году и ставшей своеобразным виртуальным эквивалентом фестиваля Burning Man, который каждый год проходит в пустыне Блэк-Рок, штат Невада, где тысячи людей проводят восемь дней, выстраивая сказочный город на дне пересохшего реликтового озера.
Основатель Linden Lab Филип Роуздейл рассматривал Second Life как место, в котором люди могли бы встречаться, заниматься делами, общаться и самовыражаться. «Я думал, что у этого мира будет масса преимуществ перед настоящим миром, — говорит Роуздейл. — Можно было строить разные штуки, которые возможно создать в цифровом пространстве, но нереально построить в настоящем мире — и с точки зрения архитектуры, и в связи с другими ограничениями вроде невозможности двигаться очень быстро или же изменять свою личность».
Во многом Second Life была идейным преемником текстовых миров, которые вышли из MUD , — например, игра LambdaMOO , в которой игроки могли создавать интерактивные виртуальные объекты. «Предшественниками Second Life определенно были текстовые виртуальные миры, которые были относительно открытыми и поддерживались людьми, создававшими разные штуки», — рассказывает Роуздейл. В соответствии с представлением Роуздейла о том, что пользователи могли делать со своей виртуальной планетой все, что угодно, Second Life давала игрокам авторское право на все свои творения и позволяла им продавать их за настоящие или виртуальные деньги. [121] В отличие от большинства онлайн-игр Second Life — это единое целое. Все игроки существуют в одном мире, а не в различных копиях на раскиданных по всему миру серверах, как пользователи подавляющего большинства онлайн-игр, в том числе и World of WarCraft .
«Мы просто понимали, что все, что ты создал в Second Life , аналогично содержанию твоей собственной веб-страницы. Если ты хотел, чтобы в твоей игре было много оригинального контента, и если ты хотел произвести на людей впечатление, то не было никакого смысла в том, чтобы нам как создателям заявлять какие-то права на контент».
Объекты, которые создавались населением Second Life , варьировались от одежды для виртуальных альтер эго до интерактивных объектов, которые развлекали и удивляли. «Много объектов создавались на стыке живописного искусства и дизайна, многие брали объекты из реального мира и радикально их изменяли, — рассказывает Роуздейл. — В игре словно завелся художник с волшебной палочкой, и как только эта палочка оказывалась у тебя в руках, ты получал возможность создавать массу удивительных вещей. То есть как только ты сказал бы: „Санта-Клаус“, то Санта-Клаус прилетел бы к тебе на северных оленях. Если ты оказывался рядом с парнем, у которого была одна из таких штук, то это здорово тебя удивляло. Парень продавал такие вещи по 50 долларов каждую, и его работы были едва ли не самыми желанными вещами на свете».
И в то время, как подписчики Second Life могли получать прибыль от своих виртуальных творений, Linden Lab получала прибыль от продажи виртуальной недвижимости и поддержки Lindex — пунктов обмена валют, в которых можно было обменять американские доллары на линден-доллары, виртуальную валюту Second Life . «В Lindex ежедневно торгуется по 300 000 долларов в день, — рассказывает Роуздейл. — Можно как вкладывать деньги, так и выводить их из обращения. Это абсолютно открытый рынок — цена ни на бит не регулируется. Фактически мы все время вводим новую валюту на рынок для того, чтобы обменный курс оставался неизменным. Это валютная политика: денежная масса увеличивается для того, чтобы соответствовать росту ВВП».
Тем временем в Южной Корее появилось большое количество игровых издательств, которые возникали вследствие взрывной популярности компьютерных игр и интернет-кафе, которые выросли на StarCraft и Lineage , и значительным инвестициям корейского правительства. Многие из этих компаний начали экспериментировать с бизнес-моделями в надежде уйти от модели подписки на Lineage , что в итоге бы привело в онлайн-игры еще большую аудиторию. Некоторые попытались реализовать идею микроплатежей, когда люди платили не за саму игру, а покупали своим виртуальным персонажам дополнительные вещи.
В этом подходе был здравый смысл. Далеко не у всех корейцев были кредитные карты, но у большинства были мобильные телефоны, которые можно было использовать для совершения небольших платежей. Символом такого подхода стала следующая популярная игра от Nexon —вышедшая в 2004 году CrazyRacing KartRider , своеобразная версия Super Mario Kart , в которой кавайные персонажи гоняли на картах. В нее можно было играть бесплатно, но вместе с тем игрокам предлагался широкий модельный ряд транспортных средств, автомобильных аксессуаров и разных усовершенствований, которые можно было приобрести за деньги в диапазоне от 10 центов за новую расцветку до 10 долларов за самые навороченные карты.
К началу 2000-х годов южнокорейские игровые компании, добившись огромных прибылей у себя на родине, решили начать экспансию на весь мир. Они начали не только выходить на развитые игровые рынки Японии, Северной Америки и Европы, но и применять бизнес-модель free-to-play для завоевания самой густонаселенной страны в мире — Китая.
Как и Южная Корея до появления Jurassic Park , китайская игровая индустрия страдала от повсеместного пиратства, которое подрывало продажи немногочисленных китайских игровых компаний вроде Beijing Golden Disc, издателя ура-патриотической компьютерной игры на тему корейской войны Chinese Airforce , вышедшей в 1996 году. Но для населения Китая, в массе своей не имевшего собственных компьютеров и кредитных карт, южнокорейская модель free-to-play онлайн-игр подходила идеально. Корейские игры, такие, как MapleStory , Lineage и CrazyRacing KartRider , становились популярными в Китае почти по той же схеме, как в Южной Корее, что было продиктовано открытием в Китае бесчисленных игровых компьютерных салонов.
На рост популярности компьютерных игр коммунистическое правительство Китая ответило по-своему. С националистической точки зрения власти не могли спокойно смотреть на то, как большое количество китайцев играет в иностранные игры, и поэтому было принято решение о пятилетней инвестиции 1,8 миллиарда долларов в разработку 100 отечественных онлайн-игр. Во второй половине 2000-х в Китае уже существовала процветающая игровая индустрия, создававшая игры, нацеленные на китайский рынок, — например, такой продукт, как Learn from Lei Feng Online , вышедший в 2006 году, где игроки должны были последовать примеру Лэй Фэна, солдата Народно-освободительной армии Китая, которого в Китае превратили в идола за его самоотверженность и преданность маоизму и который надеялся встретиться с Председателем КПК Мао Цзэдуном. Но самой популярной игрой стала Fantasy Westward Journey , созданная в 2004 году компанией NetEase многопользовательская игра, основанная на китайской легенде «Путешествие на Запад». Действие игры разворачивалось в период китайской истории, известный как период Сражающихся царств (с 475 по 221 до н. э.), который закончился объединением Китая. Онлайн-интерпретация этой легенды принесла компании NetEase огромный успех: на пике популярности насчитывалось более 1,5 миллиона активных игроков.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: