Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В Alter Ego игрок получал контроль над виртуальным персонажем, принимал решения в ключевых ситуациях и наблюдал за тем, как развивается жизнь и личность с рождения до самой смерти. [124] Alter Ego была выпущена в двух изданиях — женском и мужском. Поскольку в 1980-х женщин-игроков было немного, версия для мужчин продавалась гораздо лучше. Игра не чуралась сложных тем вроде секса, наркотиков, насилия и прочих щекотливых моментов. «Activision поддержала все, что я хотел включить в игру, и ничего в итоге не удалила. Когда маркетинговый отдел выразил беспокойство по поводу насилия и секса, которые, как я считал, были просто необходимы для того, чтобы как можно точно отобразить всю полноту и сложность жизненного опыта, то единственное, на что я согласился, — это предупреждающая надпись на упаковке», — рассказывает Фаваро.

Точно так же, как и Little Computer People , экспериментальная игра Фаваро стала своеобразным культом для сотен людей. «Я получал сотни обычных и электронных писем, в которых люди писали о том, как сильно повлияла на них игра в Alter Ego , — рассказывает Фаваро. — Это замечательно и лестно, но я никогда не хотел добиться именно такого результата. Меня всегда потрясает, когда люди говорят о том, сколько нового они узнали о себе, играя в Alter Ego ». Низкие продажи Little Computer People и Alter Ego практически положили конец дальнейшим экспериментам в этом направлении и послужили дурным предзнаменованием для The Sims . Без поддержки Maxis и при незначительном финансировании Райт продолжал разработку своей игры про кукольный домик, даже несмотря на высокую вероятность того, что игра вряд ли увидит свет. Но в 1997 году перспективы проекта Райта внезапно стали куда более радужными. Поворотным моментом стало решение Electronic Arts купить Maxis.

«Electronic Arts раздумывала, покупать ли нашу компанию или нет, — рассказывает Райт. — Изначально они предполагали купить Maxis вовсе не из-за моей игры, но некоторые руководители Electronic Arts увидели The Sims и пришли от этого проекта в восторг, хотя мы вообще не рассказывали им о нашей игре».

Захотев увидеть The Sims в готовом виде, Electronic Arts приобрела Maxis и сразу же снабдила Райта необходимыми деньгами и большой командой, которая требовалась ему для окончания работ над игрой.

К тому времени, когда Electronic Arts пришла на помощь, Райт, находясь под впечатлением от Quake , кровавого шутера от первого лица, выпущенного в 1996 году компанией id Software, несколько переработал концепцию своей игры. Quake положил конец партнерству Ромеро и Кармака, которое вознесло id Software на вершину видеоигровой индустрии, но в то же время стало и значительным шагом вперед в области моддинга, который эта пара впервые реализовала в Doom . Игра поставлялась с собственным языком программирования — QuakeC, — который не только позволял игрокам создавать собственные карты в исходной игре, но и был достаточно гибким для создания абсолютно новых игр на движке Quake . QuakeС ускорил рост культуры моддинга, которую id Software поощряла со времен Wolfenstein 3D и Doom . К концу 1996 года, спустя несколько месяцев после выхода Quake , команда из трех поклонников создала один из первых модов, которые смогли добиться признания в качестве отдельной игры, — Team Fortress .

Разработанная как многопользовательская игра, Team Fortress разделяла игроков на конкурирующие команды, составленные из солдат с разными способностями и сражавшиеся друг с другом в матчах на манер прохождения миссий в пейнтболе, когда нужно захватить вражеский флаг или всей командой провести через весь уровень важного человека, защищая его от атак конкурирующей команды. Team Fortress стала одним из самых популярных модов, и к 1999 году игровой разработчик Valve объединился с этими разработчиками-любителями для того, чтобы сделать из мода полноценную коммерческую игру. Помимо этого Quake также ввел в обиход еще одну возможность, которая, к удивлению id Software, вызвала еще одну вспышку творческого самовыражения игроков. Поскольку death matches были главным фактором интереса для многих игроков в Doom , в id Software решили, что фанатам было бы приятно получить возможность повторно просматривать свои игры, и добавили в Quake функцию записи игрового процесса. [125] Идея игр, в которых можно было записывать свои подвиги и потом пересматривать запись, возникла раньше 1996 года. Именно эта идея легла в основу авиасимулятора 1992 года Stunt Island компании Disney Interactive, в которой игрокам нужно было становиться профи, а камера в игре записывала процесс полета.

Поклонникам Quake потребовалось немного времени для того, чтобы найти альтернативное применение функции записи. Группа игроков, называвшая себя «Рейнджеры», стала первой, кто вкусил все прелести скрытого потенциала этой функции. «У нас был собственный IRC-чат, в котором было много как членов нашей команды, так и простых людей, которые сидели и чатились по ночам, — рассказывает Хит Браун, один из основателей «Рейнджеров», игравший под ником ColdSun. — Мы уже тогда делали видеозаписи наших достижений, чтобы показывать общественности, какие мы крутые, и участник под именем Sphinx в шутку сказал: „Нам нужно создать что-то вроде кино“. Он засмеялся, как будто сказал какую-то глупость, но некоторые из нас задумались. Я почувствовал, как по моей спине пробежал холодок. Я человек творческий и подумал, что было бы круто показать людям какие-то мои сюжеты и истории».

«Рейнджеры» попытались использовать функцию записи в Quake для создания короткого пробного фильма, который они назвали «Дневник кемпера». Это был 100-секундный ролик, рассказывавший историю убийства «кемпера» — этим термином в онлайн-играх называют игроков, которые не передвигаются по игровой карте, а все время сидят в засаде. «Рейнджеры» решили, что «кемпером» в их фильме станет разработчик Quake Джон Ромеро. «Мы тогда фактически каждый день играли на серверах id Software, где проходили бета-тестирования Quake и сражались с остальными элитными кланами, которые обитали на этих же серверах вместе с разработчиками, пишущими сообщения в консольной строке. К тому времени Джон Ромеро уже ушел из id Software делать Daikatana , и у некоторых из нас, кто был близок к id Software, было тяжело на душе», — объясняет Браун.

Сюжета в «Дневнике кемпера» практически не было, и «Рейнджеры» никогда и не рассматривали его иначе, чем эксперимент, своеобразный способ узнать, можно ли сделать кино в Quake . Несмотря на всю примитивность своего ролика, «Рейнджеры» выложили запись в онлайн и стали работать над своим первым Quake -фильмом — «Испорченный рейнджер». К их большому удивлению, «Дневник кемпера» стал сенсацией среди игроков в Quake . «Наш сайт упал под наплывом посетителей, — говорит Браун. — Неожиданно целая орда игроков решила присоединиться к нашему клану. Вокруг нас царил ажиотаж, поскольку многим не терпелось увидеть то, что мы сделаем в следующий раз, а также чувствовалось немного ревности со стороны других кланов, которые в комментариях писали, что мы не игроки в Quake , а киношники».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x