Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Но одновременно с этим китайское правительство рассматривало видеоигры как национальную угрозу, фактор тлетворного влияния на китайскую молодежь. В 2004 году министерство культуры Китая принялось искать в иностранных играх содержание, которое могло «негативно повлиять на национальную славу», «нарушить общественный строй» и пошатнуть «национальное единство». Шведская историческая стратегия Hearts of Iron была запрещена, поскольку в ней Тибет, Синьцзян и Маньчжурия рассматривались как независимые от Китая регионы. [122] События в Hearts of Iron относятся к 1936-1948 годам. В этот период Тибет, Синьцзян и Маньчжурия еще не являлись частью Китая.
Остальные запреты были куда более странными — например, запрет игры FIFA Soccer 2005 компании Electronic Arts. Правительство также запретило любую рекламу видеоигр. В конце 2007 года доклад пекинского исправительного учреждения для малолетних преступников завершался сообщением о том, что треть малолетних нарушителей совершали преступления под влиянием видеоигр и онлайн-порно. Президент Китая Ху Цзиньтао приказал очистить «интернет-культуру», что привело к повальному запрету на открытие новых интернет-кафе и игровых салонов с мая по декабрь 2007 года.
Самой агрессивной попыткой Китая взять под контроль видеоигры стала система противодействия игровой зависимости, которая была реализована в 2007 году. Электронная система отслеживала, сколько времени тратят люди на игры, и если человек превышал лимит в три часа в день, его автоматически лишали доступа к игре или же отключали в ней все наиболее важные функции. Программное обеспечение системы, которое все китайские компании были обязаны включать в свои онлайн-игры, содержало паспортные данные практических всех компьютерных пользователей, и поэтому власти могли точно определить, кто именно играет слишком много. Изначально система создавалась с расчетом взять под контроль всех игроков в онлайн-игры, но после возражений со стороны достигших совершеннолетия игроков китайские власти решили применить ее только к геймерам до 18 лет. Подобную идею Китай позаимствовал у Южной Кореи, которая представила очень похожую систему в 2004 году, проявляя сильное беспокойство относительно страсти молодых людей к онлайновым играм.
Обеспечив популярность компьютерных игр в Китай, корейская модель free-to-play оказала заметное влияние и на немецкую игровую индустрию. Немецкие компании взяли на вооружение стратегию микроплатежей, которая уже была обкатана в Корее, и сделали ставку на браузерные игры, а не на игровые салоны азиатского типа, которых в Европе попросту не было.
Одной из первых немецких компаний, которые стали придерживаться такого подхода, стала компания Bigpoint. Эта гамбургская компания появилась в 2002 году и начала заниматься созданием онлайн-игр вроде Hockey Manager , в которых нужно было заниматься управлением спортивных команд.
«Наша ключевая миссия — это очень простые игры, в которые можно играть в браузере, — рассказывает Нильс Хольгер Хеннинг, отвечающий в Bigpoint за бизнес-разработки. — Не нужно скачивать, устанавливать или получать права администратора. А это означает, что мы предлагаем игры, в которые можно играть всюду, где есть интернет, — в офисе, в университете, дома, в интернет-кафе, где угодно. Мы даем играть в наши игры бесплатно, а прибыль получаем благодаря активным пользователям, которые покупают разного рода виртуальные товары или предметы».
И хотя первые игры, создаваемые Bigpoint и другими подобными компаниями, были статичными, совершенно не привлекательными с точки зрения графики, по мере роста широкополосного подключения и возможностей веб-браузеров немецкие игровые компании начали предлагать все более и более сложные и интересные с графической точки зрения игры, которые обладали некоторыми чертами онлайн-игр, как, например, трехмерная игра Pirate Galaxy , которая вышла в 2010 году. Подобные немецкие компании даже начали работать за пределами родной страны, создавая free-to-play -игры для остальной Европы и Северной Америки.
К концу 2009 года стало ясно, что нововведения южнокорейских разработчиков конца 1990-х и начала 2000-х радикально перекроили видеоигровой бизнес на глобальном уровне. Корейцы реализовали революционные бизнес-модели, поспособствовали зарождению китайской игровой индустрии, превратили игры в национальный вид спорта и покончили с гегемонией японских, американских и европейских игровых разработчиков.

Геймеры-профессионалы: Любовь в Южной Корее к StarCraft сделали лучших игроков страны национальными героями. Из архива Кая Хэндри www.flickr.com/photos/hendry
Глава 25: Маленькие компьютерные человечки
За всем происходящим руководители компании Maxis наблюдали с явным непониманием. Перед ними стоял соучредитель компании Уилл Райт, чья игра Sim City поддерживала на плаву компанию на протяжении 1990-х, и то, что он сейчас пытался им объяснить, здорово смахивало на потенциального победителя в конкурсе на звание самой худшей игры, какую только можно себе представить.
Она называется «Кукольный домик», объяснял Райт, поскольку немного на него похожа. Руководители тревожно заерзали на стульях. В этом домике, который вы сами спроектировали, живут крошечные человечки, и они смотрят телевизор, готовят еду, ходят на работу и спят по ночам. «А потом случается что-то из ряда вон выходящее? — с надеждой в голосе спросили у него боссы. — Кто-нибудь изымает этот дом за пропуск платежа по кредиту?» «Нет. Это симулятор, здесь нет цели спасти весь мир», — ответил им Райт.
Maxis отказалась финансировать новый проект Райта. «Он выглядел слишком приземленным: ходить в туалет, выносить мусор, — рассказывает Райт. — На то время в большинстве игр нужно было спасать мир или же летать на реактивном истребителе. А тут ничто не говорило об амбициозности игры. Люди были очень зациклены на идее, что если есть игра об определенных персонажах, то, значит, обязательно должен быть сюжет».
Идея «Кукольного домика» — игра в итоге была выпущена в 2000 году под названием The Sims — возникла из прочитанной Райтом книги по теории архитектуры «Язык паттернов» Кристофера Александера. «Александер — физик, который пришел в архитектуру и был разочарован тем, что архитектура для него оказалась недостаточно научна, — рассказывает Райт. — Он хотел, чтобы все принципы архитектуры были сведены к фундаментальным понятиям, и об этом его книга». «Язык паттернов» описывает 253 «паттерна» — коротких принципов, которые, как верили Александер и его соавторы, помогут архитекторам и градостроителям при проектировании жилых пространств. [123] Паттерн 159, например, утверждал, что в каждую комнату в здании естественный свет должен попадать по крайней мере с двух сторон.
«Я хотел, чтобы The Sims была игрой про архитектуру, в которой все, что вы делали, оценивалось бы с точки зрения простого человека, — рассказывает Райт. — Изначально в The Sims люди должны были создавать архитектуру».
Интервал:
Закладка: