Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Для создания виртуальных людей, которых назвали симсами в честь жителей Sim City и которые могли бы оценить строительные достижения игрока, Райт вернулся к своей игре 1991 года Sim Ant . Sim Ant представляла собой симулятор колонии муравьев, и эта игра была основана на научно-популярной книге «Муравьи» Берта Холлдоблера и Эдварда Уилсона, получивших за нее Пулитцеровскую премию, — всестороннем исследовании поведения, психологии и экологии муравьев на 752 страницах. В Sim Ant Райт смоделировал выделение феромонов отдельными муравьями, что оказывало влияние на поведение остальных муравьев из того же муравейника, что на макроуровне выглядело так, словно весь муравейник обладает скоординированным поведением.
«В большинстве компьютерных игр есть детально проработанная окружающая среда, и игрок очень редко участвует в ее создании, — говорит Райт. — Мы же хотели иметь возможность поместить сима в какую угодно ситуацию и сделать так, чтобы все игроки вели себя предельно разумно, и муравьи для этого были самой подходящей моделью. Симсы следовали по феромоновым следам самыми странными путями. Важную роль в игре должна была играть реклама, из которой сим узнавал о способах и средствах удовлетворения всех своих потребностей».
К удивлению Райта, на поведение похожих на муравьев симов можно было смотреть без конца: «Виртуальные жители работали намного лучше, чем мы думали, и наблюдать за их действиями хотелось без остановки». И хотя изначальная идея The Sims о строительстве домов оставалась без изменений, игра Райта все больше и больше склонялась к наблюдению и взаимодействию с виртуальными человечками. «Мы их сделали немного тупыми, поскольку если бы они прекрасно справлялись с удовлетворением своих потребностей, то тогда игроку попросту нечего было бы делать, а так у игрока появились свои функции и задачи в игре».
Игровая концепция Райта пришлась ко времени, поскольку к моменту выхода The Sims в 2000 году на телевидении большой популярностью пользовались реалити-шоу вроде «Большой брат» и «Американский идол», которые были построены на врожденном желании людей подглядывать за чужой жизнью. «Я всегда отмечал и в других, и в себе эту склонность и со временем пришел к выводу, что люди в массе своей — существа самовлюбленные: все, что касается их самих, будет для них в десять раз интереснее и увлекательнее, чем самые великие подвиги героев, и не важно, что их жизнь объективно является заурядной и скучной, — рассказывает Райт. — В The Sims с определенного момента — как правило, с первых шагов — все начинают заниматься одной штукой — вводить самих себя в игру наряду со своей семьей, домом и соседями. И вот тогда они приступали к игре в свою собственную жизнь, они становились своего рода супергероями — даже если ничего выдающегося в этом не было. Удивительно, но телевидение пошло в том же направлении. Ты хотел посмотреть на гламурных людей в экзотических местах, а теперь ты вынужден смотреть, как среднестатистические Джо сидят, пьют пиво и обсуждают своих жен. В этом есть что-то вуайеристское, и в The Sims было много вуайеризма».
Райт не был первым человеком, который исследовал видеоигры с точки зрения вуайеризма и нарциссизма. В 1984 году Activision купила права на программу Pet Person Рича Голда, созданную под впечатлением от помешательства на так называемых Pet Rock , камнях с наклеенными на них глазами, которыми в семидесятых увлекались миллионы людей. Пользователи никак не могли взаимодействовать с Pet Person . Вместо этого они тупо наблюдали за тем, как анимированный персонаж блуждал по виртуальному дому. « Pet Person до нас добрался уже фактически банкротом, — рассказывает соучредитель Activision Дэвид Крэйн. — Идея сделать компьютерную версию Pet Rock выглядела очень заманчиво, но я пришел к выводу, что в виде неинтерактивного аквариума игра едва ли сможет возместить затраты, и поэтому я решил добавить двухстороннюю интерактивность. Тогда бы получилась искусственная форма жизни, с которой уже можно было общаться».
Благодаря усовершенствованиям Крэйна игроки получили возможность взаимодействовать со своим виртуальным другом, покупать ему еду, делать так, чтобы он писал письма и играл с ними в карты. Вышедшая в 1985 году под названием Little Computer People игра обрела культовый статус, но Activision теряла на ней деньги. «У игры были немногочисленные, но очень стойкие приверженцы, настоящие фанатики, — рассказывает Крэйн. — Мы получили письмо от бабушки, которая купила два Commodore 64 и два монитора, чтобы у каждого из ее внуков был собственный виртуальный любимец. У операционной системы Commodore 64 была программная ошибка, которая могла испортить дискету, и в таком случае личность и статус каждого маленького компьютерного человечка начинал беспрерывно сохраняться. Люди с ума сходили, когда их питомец умирал, поэтому я создал для нашего клиентского отдела своего рода „госпиталь“. Можно было послать туда на дискете своего маленького компьютерного человечка, и там его реанимировали, в большинстве случаев полностью восстанавливая его индивидуальность».
На следующий год Activision вновь рискнула выйти на эту территорию с симулятором жизни Alter Ego . Питер Фаваро, незадолго до этого получивший докторскую степень по философии, создал Alter Ego в попытке начать карьеру психолога. «На создание игры меня сподвигла бедность, — рассказывает он. — Я только-только получил докторскую степень по психологии, мне было 26 лет, а выглядел я еще моложе. Настолько молодо, что даже настоящие психи не решались доверить свое психическое здоровье такому ребенку, как я. Я жил в небольшой квартире в районе Норт-Шор на Лонг-Айленде, в окружении столь большого количества специалистов в психиатрии, что даже „Старбаксов“ в Сиэтле, наверное, будет меньше». Отчаянно нуждавшийся в средствах к существованию Фаваро решил сделать игру, в которой он мог бы задействовать свои знания психологии. «Я хотел, чтобы люди без страха перед реальными последствиями экспериментировали с выборами и результатами, встречаясь в игре со всем тем, с чем сталкивались в обычной жизни. Я хотел, чтобы люди видели, что будет с каждым, если стать злодеем, ученым, священником или шлюхой — сделать то, о чем они всегда мечтали, но на что у них не хватало смелости», — рассказывает он.
Чтобы собрать информацию для построения ситуаций и вариантов в Alter Ego , Фаваро опросил более тысячи человек, выясняя, что их заставило поступить в жизни так или иначе и какие именно решения действительно сильно повлияли на их последующую жизнь. «Я потратил на это год и действительно был этим одержим, — рассказывает он. — Я опрашивал людей, чтобы получить представление от том, что люди думали о самых важных событиях и решениях в своей жизни. Затем я приукрасил их воспоминания, чтобы сделать их интересными и эмоциональными. Одна из вещей, которая мне показалась странной, заключалась в том, что подавляющее большинство людей сами стремились поговорить со мной — абсолютно незнакомым человеком — об очень деликатных, личных темах. Если бы я был более умным человеком, то я бы смог предсказать, что примерно через 25 лет эти люди будут рассказывать о деталях своей личной жизни через YouTube или MySpace».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: