Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Сонг решил сделать свою новую ролевую игру более доступной, чем The Kingdom of the Winds . Он обеспечил максимально простое и быстрое — в один клик — управление процессом и сделал ставку на грандиозные битвы, в которых десятки игроков могли совместными усилиями защищаться от врагов и нападать на вражеские замки для того, чтобы расширить собственные территории и собрать с покоренных земель еще большую дань. «Я хотел создать структуру, в которой пользователи могли бы изменять реальность собственными силами, — рассказывает Сонг. — Так появилась концепция враждующих друг с другом союзов игроков и конкурирующих замков».

Крупномасштабные сражения в Lineage приносили игрокам чрезвычайно интересный социальный опыт. «Игровые события требовали постоянного общения и тесного сотрудничества между большими группами людей. Для того чтобы начать осаду вражеского замка и выйти из сражения победителем, нужно было создать свою гильдию, — рассказывает Старр Лонг, который в 2001 году занял должность продюсера в NCSoft. — На то время западные многопользовательские онлайн-игры во многом были играми для одного игрока, который какое-то время должен был работать в единой команде с другими людьми, — смысл этих игр был в том, чтобы ты мог играть как можно дольше. Корейские же игры были построены на постоянном сотрудничестве групп».

Lineage стала в Корее настоящим блокбастером. Примерно через год после выхода игры подписку на нее оформило свыше 500 000 человек, превратив Lineage в самую крупную в мире ролевую онлайн-игру. Пик популярности пришелся на 2003 год, когда в Lineage играло свыше трех миллионов игроков.

Успех корейской игры застал врасплох американских, европейских и японских игровых издателей. «Мы не могли поверить в цифры, — говорит Лонг. — Мы были очень, очень скептично настроены. А когда мы попробовали поиграть в нее, то оказалось, что это очень простая игра. Мы задавались вопросом, как это у них получилось? Почему люди сходят по ней с ума? Lineage пользовалась громадной популярностью. Какое-то время Electronic Arts даже подумывала о покупке NCSoft».

Самым большим сюрпризом для Сонга стало то, что в Lineage появились игроки, которые продавали виртуальные предметы из игры, такие как оружие или даже персонажей целиком, за настоящие деньги. «Когда я впервые услышал об этом, я не поверил и сказал: „Не может быть“», — говорит Сонг.

В этом отношении Lineage ничем не отличалась от подобных игр. Во всем мире фанаты онлайновых игр выставляли на продажу свои виртуальные доспехи и оружие и получали за это настоящие деньги. «Люди предлагали реальные деньги за предметы в игре, которые не были реальными, — рассказывает Рич Вогель, продюсер Ultima Online . — В Ultima Online дома и замки стоили реальных денег. Если у тебя был виртуальный дом в хорошем районе, то ты мог получить за него 10 000 долларов».

Вера в то, что у предметов в виртуальных мирах есть реальная ценность, окрепла после того, как экономист Эдвард Кастронова опубликовал свою работу «Виртуальные миры: рассказ очевидца о рынке и обществе в кибернетической реальности». Его работа 2001 года базировалась на изучении экономики EverQuest , популярной в то время американской ролевой онлайн-игры. Кастронова пришел к выводу, что в Норрат — вымышленном мире EverQuest — ВВП на душу населения составляет 2266 долларов — больше, чем в Китае и Индии, и почти столько же, сколько в России. Преподаватель Университета штата Калифорния отметил, что если бы Норрат была настоящей страной, то с такими цифрами она бы занимала 77-е место в списке самых богатых стран мира.

К 2004 году было подсчитано, что объем международной торговли виртуальными игровыми предметами составляет порядка 100 миллионов долларов. И поскольку в этой области начали крутиться серьезные суммы, очень скоро возник новый бизнес — «золотой фарм». Подобные предприятия возникали прежде всего в странах с бедным населением вроде Китая или Мексики. Наемные работники сутками трудились в онлайновых мирах, собирая доспехи, оружие и артефакты, которые впоследствии могли быть проданы за реальные деньги. И хотя очень сложно определить масштабы золотого фарма, некоторые наблюдатели высказывали предположение, что к 2008 году в этой индустрии было занято порядка 400 000 человек, каждый из которых зарабатывал в среднем по 145 долларов в месяц. Золотой фарм был спорным явлением. Игровые компании боялись, что неустанное накопление ресурсов и предметов, производимое такими игроками, может вызвать дефляцию в созданных ими виртуальных мирах, если редкие предметы станут широко доступными, или же, напротив, вызовет инфляцию, поскольку цены в игре резко поднимутся из-за большого количества цифровых денег, поступивших в обращение.

«Экономика в играх была очень серьезной, и нужно было думать об инфляции и дефляции, — рассказывает Вогель. — Фармеры — те, кто занимались золотым фармом, — на баланс влияли очень серьезно, и поэтому их постоянно выслеживали и пытались изгнать из игры. Большинство покупателей приобретало у фармеров виртуальные деньги. Фармеры позволяли людям сэкономить время — вот почему у них покупали виртуальные ресурсы и вещи».

Обеспокоенные этим фактом создатели онлайн-игр стали нанимать на работу экономистов, чтобы те помогли им в управлении макроэкономикой в виртуальных мирах. Помимо этого создателей беспокоил тот факт, что если золото и виртуальные предметы благодаря усилиями фармеров станут широко распространенными и предельно доступными, то у людей не останется никакого стимула продолжать играть в эту игру.

Эти опасения привели к многочисленным попыткам остановить или как-то ограничить золотой фарм. Sony Online Entertainment, издатель игры EverQuest , в попытке взять рынок под контроль создала официальную систему по обмену настоящих денег на виртуальные. NCSoft угрожала фармерам судебными преследованиям за то, что они нарушали права на интеллектуальную собственность, поскольку по закону все виртуальные предметы принадлежат создателю игры. Blizzard принялась выгонять из World of WarCraft игроков, заподозренных в золотом фарме. «Некоторые компании взламывали аккаунты людей, выгребали все их золото и затем продавали его, — рассказывает Пардо. — Это действительно вредно для игры, и мы много работаем над тем, чтобы искоренить это явление полностью».

К тому же игровая индустрия описывала предприятия, занимавшиеся золотым фармом, как фирмы с поистине рабской моделью труда, хотя доказательств этого было явно не достаточно. В Китае, где и находились большинство фармерских фирм, зарплата рядовых работников была примерно такой же, как в среднем по региону, да и условия труда в таких фирмах зачастую были лучше, чем в большинстве китайских компаний.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x