Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Одной из первых в это будущее поверила компания Nexon Corporation — после того, как один из ее соучредителей Ким Чонг-Чжу в 1994 году увидел Jurassic Park . В планах Кима был выпуск онлайновой многопользовательской игры, в которой используется не текст, а графика. Его бизнес-партнером был Сонг, который зарабатывал на жизнь созданием программ для бизнеса, а в свободное от работы время создавал текстовые MUD -игры. В то время как игры вроде Neverwinter Nights в сети AOL уже предлагали американским пользователям графические онлайн-игры, Сонг и Ким к моменту возникновения Nexon в изолированной от внешнего мира Южной Корее оказались на совершенно незнакомой для них территории, так сильно их привлекавшей. «Тогда для такого типа игр еще не придумали обозначения, поэтому мы называли такие игры графическими MUD -играми или же просто MUG », — рассказывает Сонг.

Результатом работы Nexon стала игра 1996 года The Kingdom of the Winds (Baram Eui Nara) , созданная Сонгом. The Kingdom of the Winds подчеркивала свои корейские корни. Виртуальный мир этой игры основывался на истории и мифологии страны, а художественный стиль создавался под впечатлением от корейских комиксов манхва .

«Национальная гордость была частью того, чему меня учили с детства и на протяжении всей моей учебы, — объясняет Сонг. — Поэтому, когда я стал делать игру, я сразу обратился к корейской тематике. Но после выхода The Kingdom of the Winds я оказался свободен от такого императива. Я думаю, что поскольку я кореец, то даже если я буду делать игру в духе средневекового европейского фэнтези, то корейское влияние в этой игре все равно будет ощущаться».

The Kingdom of the Winds стала поворотной точкой в развитии корейской игровой индустрии. Использование графики в этой игре подняло планку качества для всех остальных корейских игровых разработчиков — текстовые MUD -игры были больше никому не интересны. К тому же эта игра стала первой корейской игрой, которая вызвала массовый потребительский интерес. На пике популярности в игру играло до миллиона человек, ежемесячно плативших за подписку. Одним махом Ким и Сонг показали, что Южная Корея является жизнеспособным рынком для игр и что корейские разработчики могут на равных конкурировать с японскими и американскими компаниями, не ставя под угрозу свою национальную самобытность.

Но на пике популярности The Kingdom of the Winds Южная Корея и остальные восточноазиатские страны оказались накрыты волной колоссального финансового кризиса. Потеря уверенности в тайской валюте, бате, в июле 1997 года вызвала среди инвесторов панику, которая отправила экономики многих азиатских стран в свободное падение. Экономика Южной Кореи за год сократилась на треть, национальный долг удвоился. Начались увольнения тысяч корейских рабочих.

В теории экономическая катастрофа и рост безработицы должны были задушить зародившуюся игровую индустрию страны. Но на деле все произошло наоборот: экономический кризис не разрушил, а скорее подстегнул ее развитие. Некоторые люди, оставшиеся без работы, пришли к идее открыть интернет-кафе, в которых можно было бы играть в онлайн-игры. Это была привлекательная бизнес-идея. Правительство, которое ускорило развитие широкополосного интернета в ответ на кризис, предлагало щедрые субсидии бизнесу, связанному с интернетом, и благодаря успеху The Kingdom of the Winds возник огромный спрос на онлайн-игры. Не стоит говорить о многих безработных, которым нужно было как-то убивать бессмысленно тянувшееся время. В таких кафе брали по доллару за час игры, и эти места становились все более и более популярными, множась по всей стране. Вместе с увеличением количества людей, захаживающих в интернет-кафе, рос и потребительский спрос на онлайн-игры. К 1998 году на территории Южной Кореи существовало порядка 3000 подобных кафе, дающих миллионам потенциальных игроков дешевый доступ к мощным ПК, причем большинство таких заведений работало круглосуточно. На следующий год количество этих заведений выросло впятеро —до 15 150, и все это благодаря двум играм, вышедшим в 1998 году: StarCraft и Lineage .

StarCraft была американской стратегией в реальном времени, основанной на фантастических сражениях между тремя инопланетными расами, у каждой из которых были свои слабые и сильные стороны. Создатель игры, компания Blizzard Entertainment, не рассчитывала на большой успех в Южной Корее. «На то время Корея уже была для нас готовым рынком, но не слишком большим, — рассказывает Роб Пардо, исполнительный вице-президент по игровым разработкам в Blizzard. — Мы не локализовали эту игру — можно было играть только в англоязычную версию. На момент выхода StarCraft в Корее много чего случилось: росли игровые салоны, где можно было играть на ПК, увеличивалось число подключений к интернету. StarCraft вышла в нужное время и полностью захватила внимание корейцев. Им нравилась научная фантастика, они получали удовольствие от быстрого стратегического мышления, и у них была очень конкурентоспособная культура игры».

Корейцы стали самыми большими поклонниками StarCraft в мире. Из 9,5 миллиона экземпляров игры, проданных во всем мире, 4,5 миллиона пришлись на Южную Корею. Игра от Blizzard пользовалась настолько большой популярностью в стране, что стала национальным видом спорта. Местные телеканалы начали транслировать матчи между лучшими игроками. Один из каналов, iTV Game, вообще отдал все свое эфирное время под трансляции матчей StarCraft . Профессиональная игровая сцена, которая возникла в Южной Корее благодаря StarCraft , сделала смешными все подобные турниры, которые проходили в США среди фанатов Doom и в залах игровых автоматов в 1980-е. Американская Лига профессиональных киберспортсменов была необычайно горда тем фактом, что однажды 30 000 людей решили посмотреть онлайн-трансляцию их игр. Но Всемирные компьютерные игры, которые проходили в Южной Корее, привлекали на трибуны до 50 000 зрителей, а еще сотни тысяч всегда были готовы наблюдать за этими соревнованиями по телевизору или в интернете. Этого было достаточно, чтобы убедить транснациональные компании (в том числе и Samsung) вкладывать огромные деньги в спонсирование этих мероприятий. Всемирные компьютерные игры получали щедрую поддержку от южнокорейского правительства, которое в 2002 году учредило денежный приз победителю в размере 350 000 долларов. Поддержка правительства также поспособствовала широкому признанию видеоигр как спортивной дисциплины. Гигантский успех StarCraft в Южной Корее нашел отражение и в другой игре 1998 года — Lineage компании Sony. Компания-разработчик NCSoft создала абсолютную противоположность The Kingdoms of the Winds — игру в духе европейского фэнтези. «Когда я создавал The Kingdom of the Winds , было очень трудно найти какие-либо достоверные исторические сведения, поскольку действие игры разворачивалось в древней Корее, — рассказывает Сонг. — Поэтому я решил сделать игру в духе европейского средневекового фэнтези. В одном из журналов, которые я тогда читал, печатался комикс Lineage , который мне очень нравился, но я чувствовал что онлайн-игры должны стать чем-то вроде площадки, на которой игроки смогут сами создавать свои сюжеты, и поэтому я не стал заимствовать сюжетную линию комикса, а просто использовал основы этого мира вроде названий городов или королевств».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x