Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Meridian 59 — дитя Archetype Interactive, игровой студии основанной двумя парами братьев, — пользовалась в США большой популярностью, явившись хорошим примером переосмысления MUD -игры и применения трехмерной графики в духе Doom . Тестовый запуск игры в начале 1996 года вызвал небольшой ажиотаж, заинтересовав порядка 10 000 человек и The 3DO Company Трипа Хоукинса, который после неудачи со своей консолью 3DO переквалифицировался в игрового издателя. Именно эта компания и купила Archetype еще до официального выхода игры. «По существу, это была графическая DikuMUD , — рассказывает Рич Вогель, старший продюсер Meridian 59 . — Это была первая игра, которой требовался интернет. Игра не принимала во внимание сети вроде AOL, CompuServe или GEnie. Это была первая игра, которой требовался веб-браузер, и в него нужно было вводить логин и пароль. Это была настолько новаторская игра, что мы здорово волновались, гадая, сколько людей захочет в нее играть, потому что мы сделали это первыми и потому что в 1996 году интернет был совсем не таким, как сегодня».
И если трехмерная графика впервые использовалась в онлайновой ролевой игре, то платежная система в Meridian 59 была поистине революционной. «Нам тогда казалось разумным, что поклонники ролевых игр хотят играть по многу часов в месяц и с фиксированной ежемесячной платой, которая бы составляла несколько пенсов в час, — рассказывает Хоукинс. — Как ни странно, пользователи жаловались, что цена ежемесячной подписки 9,95 долларов для них слишком высока».
В Origin решили, что Ultima Online должна придерживаться схожей бизнес-модели. И поскольку Meridian 59 на пике популярности смогла привлечь 25 000 человек — всего лишь половину от количества людей, хотевших поучаствовать в тестировании Ultima Online , — в Electronic Arts были убеждены, что их ждет полноценный коммерческий успех.
Ultima Online становилась самой крупной и самой сложной из всех когда-либо созданных онлайн-игр, и в Origin решили назначить менеджера сообщества, который бы помогал игрокам устанавливать добрые взаимоотношения и улаживать конфликты, что позволило бы избежать всех тех проблем, с которыми Lucasfilm столкнулась в Habitat . Идея поставить специального менеджера пришла Лонгу на ум во время его первых исследований онлайн-игр, а именно в игре Air Warrior . Выпущенная в 1987 году для сети GEnie, Air Warrior возникла на базе многопользовательского авиасимулятора, разработанного студентами-физиками Университета Виргинии Келтоном Флинном и Джоном Тейлором в 1977 году. Игра воссоздавала воздушные баталии времен Второй мировой войны, и за час игры игроки платили от 10 до 12 долларов. Несмотря на ценник, Air Warrior удалось расположить к себе поклонников авиасимуляторов — во многом благодаря своей реалистичной физике и социальному взаимодействию.
К тому времени, когда Лонг обратил внимание на эту игру, сообщество ее фанатов составляло уже свыше 30 000 пользователей, которые могли вести длинные дебаты об этикете и галантности игрока, отчитывая трусливых игроков, которые выходили из игры из страха быть убитыми. « Air Warrior — авиасимулятор, но в более широком смысле слова это была масштабная многопользовательская онлайн-игра, — рассказывает Лонг. — Все находились в одном пространстве, одновременно играя в режиме реального времени и общаясь друг с другом. Именно в Air Warrior мы начали понимать, что это было самое настоящее сообщество, а не просто какое-то количество людей, играющих друг с другом. Ultima Online была первой игрой, в которой появился управляющий сообществом, работавший полную рабочую неделю. До этого люди тоже создавали сообщества, но все они, как правило, были либо разработчиками, либо программистами. Ultima Online была первой игрой, в которой это стало полноценной работой. Air Warrior , вероятно, оказала на нас в этом плане слишком большое влияние».
Но даже получив менеджера сообщества, Ultima Online вскоре столкнулась с теми же проблемами, с которым в свое время столкнулась Lucasfilm при создании Habitat . И первой рухнула тщательно отстроенная виртуальная экосистема игры. «Как только мы предоставили свободу игрокам, они сделали то, что происходит в реальном мире: уничтожили все, — рассказывает Лонг. — Они убили всех кроликов, потому что их было очень легко убить, потом вымерли все волки, и уже стало некого убивать. Все стало пугающе напоминать реальный мир, но для нового игрока в этом не было ничего веселого — ведь ему не на кого было охотиться, поэтому мы многое пересмотрели из наших первоначальных представлений о создании экосистем».
Однако главной проблемой в онлайн-версии Британии было тотальное беззаконие. «Мы оставили игрокам возможность нападать друг на друга, — рассказывает Гэрриот. — Мы полагали, что это всего лишь часть действительности. У людей могут появляться обидчики, с которыми они захотят разобраться. У меня не возникало опасений насчет того, что люди дрались друг с другом, но мы не ожидали, что все они займутся убийством игроков». На протяжении нескольких недель во время тестового запуска беспринципные игроки неистовствовали в игровом мире, убивая всех, кто был слабее них, и обирая трупы своих виртуальных жертв. Воры скрывались неподалеку от игровых городов и грабили новых игроков, когда те делали свои первые шаги в виртуальном мире, созданном Origin. Банды собирались около спусков в шахты и поджидали игроков, которые тратили многие часы на добычу золота и на выходе встречались с целой оравой бандитов. Возмущенные игроки создавали бригады мстителей, которые бродили по миру в поисках преступников, ловили их и отдавали на растерзание толпе. Кто-то, наоборот, начинал вести аскетический образ жизни, надеясь, что жизнь в одном исподнем и очевидное отсутствие имущества обеспечит ему безопасность. «Проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что у нас не было времени для устранения всех проблем до запуска, и одной из вещей, которые срочно нужно было отрегулировать, были драки между игроками, — рассказывает Вогель, который стал продюсером Ultima Online после работы над Meridian 59 . — Мы и подумать не могли, что дело может принять настолько плохой оборот. Чтобы заметить происходящее, нам потребовалось порядка трех месяцев».
Уровень беззакония изменялся в зависимости от сервера, к которому подключались игроки. [120] И хотя у Ultima Online было 250 000 подписчиков, из-за технических ограничений все они одновременно играть не могли. В результате этого персонажи игроков сохранялись в копиях игры, которые хранились на отдельных серверах.
«Это интересно, насколько по-разному они развивались, — рассказывает Вогель. — У нас были серверы на северо-востоке США, которые были очень плохими серверами, и были серверы на Среднем Западе, на которых все было спокойно и тихо. Но самыми худшими были серверы на Тихоокеанском побережье и северо-востоке. Это как если бы где-то разбили окно, и в него ломанулись хулиганы, и чтобы ты не делал — тебе конец. Здесь начинают вымогать у людей деньги, берут их в заложники и телепортируют их на острова, где обирают до нитки. Это было удивительно. Люди боялись покидать города».
Интервал:
Закладка: