Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Для многих тысяч игроков в Quake «Дневник кемпера» стал доказательством того факта, что с функцией записи и мощью движка QuakeC каждый из них располагает своей собственной миниатюрной анимационной студией, которая открывает перед ними все возможности трехмерного мира Quake и позволяет создавать собственные фильмы. Вскоре сотни человек стали использовать Quake в качестве настольной киностудии. В конечном счете кто-то даже выдумал название для зарождающейся сцены — «машинима» (от слов machine — машина и cinema — кино).
«Мы называли такие ролики Quake -фильмами, — рассказывает Браун. — А термин „машинима“, должно быть, придумал кто-то более образованный, чем группа подсевших на Quake придурков. Крутое слово ведь».
Машинима превратилась в глобальное движение, которому по мере его роста помогали и игровые разработчики, которые принялись добавлять похожие опции к своим играм для того, чтобы облегчить создание любительских фильмов. «Сообщество машинима действительно стало чем-то особенным, — рассказывает Браун. — Работа, которую они проделывают теперь, колоссальна по сравнению с тем, что делали мы. У них каждый год даже проводится церемония награждения на манер „Оскара“».
Взрыв интереса к моддингу и машиниме, случившийся благодаря Quake и более поздним шутерам от первого лица, оказал прямое влияние на подход Райта к работе над The Sims , в которой благодаря функции создания домов уже была заложена творческая составляющая. «Наблюдая за тем, как игроки в онлайне получают возможности для реализации своих творческих способностей, я был здорово впечатлен, — рассказывает Райт. — Мой интерес привлекало сообщество игроков в Quake , которые создавали собственные игровые оболочки и машинима. Нам так понравилась идея того, что игроки могут переделать любую часть игры, что мы создали весь необходимый инструментарий для того, чтобы им было легче делать это в The Sims . В каком-то смысле The Sims оставалась кукольным домиком, и мы хотели, чтобы у игрока возникало чувство, что до какой-то степени он может все переделать».
И если Quake поощряла игроков модернизировать своих вооруженных до зубов космических десантников, то команда Райта предложила инструментарий, который позволял игроку создавать новые одежды для своих симсов и разрабатывать новые образцы обоев. Команде создателей The Sims понравилась идея сломать определенные барьеры, которые существовали между игроком и разработчиком. Теперь игроки могли и сами создавать контент для игры — что, по мнению Люка Бартелета, которого Electronic Arts поставила во главе Maxis после слияния, сплотило онлайн-поклонников The Sims и постоянно побуждало их рассказывать об игре окружающим. « The Sims стала нашей первой попыткой выстроить сообщество и помогать в его построении, а не пускать все на самотек, — рассказывает Райт. — Мы проделывали много вещей с сообществом, что принесло определенные плоды, хотя и считалось своего рода экспериментом».
Команда Райта выкладывала в сеть демонстрации игрового процесса и спрашивала у зрителей, что именно должно произойти в дальнейшем, в надежде, что это убедит людей в том, что игровой процесс во многом зависит от них. «Мы запустили игру и дважды в секунду выкладывали в сеть скриншот. Игроки могли спрашивать: „А можете ли вы сделать вот так?“ Они удаленно играли в игру через наши машины, чтобы получить представление о том, насколько открытым был наш игровой мир, — рассказывает Райт. — Большинство фан-сайтов нуждались в контенте, и поэтому, когда мы выкладывали очередное изображение, они тут же брали его к себе на сайт, чтобы было о чем писать и что обсуждать. Например: „Вот тут целый сюжет о том, как симсы идут в ванную“, который был основан на наших картинках. На то время это совсем не выглядело как нечто невероятное, но у нас появилось несколько сотен убежденных фанатов, которые рассказали о нас следующей тысяче человек, а те в свою очередь — следующим 10 000 человек».
К февралю 2000 года, когда официально вышла The Sims , ажиотаж в интернете уже достиг своего пика. Некоторые фанаты с помощью инструментария, выпущенного Electronic Arts незадолго до выхода игры, уже за недели до запуска создавали одежду и обои для своих будущих симсов. « The Sims стала успешной с первого же дня — во многом благодаря сообществу, которое мы выстраивали все это время», — говорит Райт.
Соединение творчества, вуайеризма и человечности привлекло аудиторию, которая до этого вообще не интересовалась обычными видеоиграми. Эта игра отобрала у Myst звание самой продаваемой игры для ПК. По разным оценкам, большую часть игроков в The Sims составляли женщины — невиданная пропорция для вида развлечений, в котором традиционно доминировали мужчины.
К тому же игроки в The Sims продемонстрировали неожиданный подход к игровому миру, хотя в целом он отражал ту тенденцию использования игрового контента, которая наметилась в Quake и остальных шутерах от первого лица. «Люди использовали эту игру для рассказа своих историй, — рассказывает Райт. — Мы ожидали чего-то подобного, но на деле все оказалось куда успешней, чем мы думали. Можно было делать скриншоты, добавлять к ним текст и рассказывать истории. Мы включили такую функцию в игру, и с помощью одного клика мышкой в игре можно было загружать картинку в сеть, на наш сервер, где любой мог прочитать эту историю. И эта функция стала пользоваться огромной популярностью — когда мы поняли, что к чему, у нас уже было 100 000 историй».
Для многих игроков, которые создавали свои фотоистории, используя The Sims , игра стала средством самовыражения. «В основе своей The Sims есть игрушка, и люди игрались с ней, и в какой-то момент они отождествляли себя со своими игровыми персонажами и начинали создавать историю, — рассказывает Райт. — Существует переход от открытой игры к более четкому повествованию, у некоторых людей это выражается в переходе от развлечения к самовыражению. У большинства историй был подтекст. Одна женщина писала о том, как она разругалась со своей сестрой и как ей удалось выйти из сложившейся ситуации. Из этого можно сделать вывод, что она хотела рассказать свою историю для того, чтобы другие люди знали, что они тоже могут выйти из таких ситуаций. Такой человек вряд ли бы когда-нибудь написал книгу, или рассказ, или что-нибудь еще, но с помощью The Sims она могла донести свою историю до окружающих, и та действительно вызвала сильный эмоциональный отклик у большого количества людей».
Quake и The Sims сделали концепцию игр, которые поощряют пользователей создавать свой контент, общепринятой. Размывание границ между игроком и создателем на протяжении всех 2000-х оказывало мощное влияние на развитие видеоигр. Каждый шутер от первого лица, выходивший на ПК, стал включать функцию моддинга, и к концу десятилетия такие функции стали использоваться и в консольных шутерах — например, в Halo 3 , вышедшем в 2007 году. The Sims 2 , вышедшая в 2004-м, стремилась развить сюжеты, создаваемые игроком, в том числе и с помощью видеоинструментария, позволявшего создавать машинима. Все чаще стали появляться моды, становившиеся полноценными коммерческими играми. [126] Созданный канадским студентом Мин Ли и американским студентом Джессом Клиффом в 1999 году мод Counter-Strike для шутера Half-Life , вероятно, был одним из самых популярных. Все действие в Counter-Strike сводилось к противоборству двух команд — террористов и спецназа. Этот мод добился огромного успеха, и к началу 2000-х каждый месяц в него играло примерно 1,7 миллиона человек.
Один из таких модов — карта Autumn Tower Defense , созданная для вышедшей в 2002 году игры WarCraft III , — и вовсе положил начало новому жанру, который получил название «защита крепости»: здесь игроки сооружали башни, помогавшие отражать нападения врагов. Создатели вышедших в 2007 году интернет-игр Flash Element TD и Desktop Tower Defense отточили эту концепцию и популяризировали жанр.
Интервал:
Закладка: