Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Система по созданию контента в LittleBigPlanet породила самый настоящий взрыв творческого потенциала игроков, что является редкостью за пределами компьютерных игр. К концу июля 2009 года, спустя восемь месяцев после выхода игры в ноябре 2008 года, игроки загрузили более миллиона уровней на напоминавший социальную сеть портал LittleBigPlanet , и теперь все желающие могли загрузить их и поиграть в плоды их творчества. «Это поразительно, просто поразительно, — говорит Хили. — Игра оказалась куда более плодовитой, чем я предполагал. Кажется, первой вещью, которая меня поразила, был калькулятор. Очевидно, что это не самый веселый уровень для игры, но кто-то ведь потратил свое время на то, чтобы выяснить, как сделать в игре работающий калькулятор. А потом были парни, которые специально воссоздали старую аркадную игру Contra . Все, что происходило с нашей игрой, было попросту немыслимо».
Социальные сети, под впечатлением от которых Media Molecule создала свою систему совместного использования плодов творчества, оказали важное влияние и на игру Райта Spore , в которой главной темой была эволюция и которая вынесла концепцию игрока-созидателя, опробованную в The Sims , на абсолютно новый уровень.
В Spore игрок непосредственно участвовал в процессе эволюции формы жизни от зачаточного зоопланктона до сверхразвитой цивилизации, способной совершать космические путешествия. Как и в эволюционной биологии, Райт включил в игру массу научных идей, проверенных и непроверенных: от графического стиля образцов под электронным микроскопом и теории панспермии — веры в то, что жизнь на Землю была занесена кометой из космоса, — до предположений, высказанных астрономом Фрэнком Дрейком, который подсчитал, что в нашей Галактике примерно на 10 000 планетах существует разумная жизнь.
Райт надеялся, что Spore поможет людям в понимании процессов эволюции, хотя эволюционная модель в окончательной версии игры ближе всего была к теории разумного начала, к которой прибегали в США, пытаясь противостоять преподаванию в школах дарвиновской теории эволюции. «Я действительно хотел показать, что все живые существа развивались на протяжении долгого периода времени, постоянно приспосабливаясь к изменяющейся среде обитания. Происходило ли это по чьей-то высшей воле или это был эволюционный процесс, это уже другой вопрос, — говорит Райт. — В каком-то смысле даже нелепо, что в Spore демонстрируется теория разумного начала, что не относится ни к разряду науки, ни к области религии и является всего лишь вопросом политики. Если спросить людей, даже самых религиозных и консервативных, станет ясно, что никто не верит в теорию разумного начала. Они верят в то, что Бог сотворил Землю и все живое на ней, а это несколько другое».
В основе Spore лежал простой, но мощный инструмент, который позволял игрокам создавать абсолютно новые формы жизни и радикально переделывать уже существующие, добавлять или убирать различные придатки в виде антенн, челюстей, хвостов и глаз. После этого игроки могли загружать своих существ в Sporepedia , своеобразный гибрид Facebook и Flickr , который был интегрирован в игру. Sporepedia не только позволяла игрокам демонстрировать собственноручно созданных существ, но также импортировать в игру формы жизни, созданные другими игроками, свободно населяя свой мир работами остальных.
«Одной из фундаментальных вещей, которые нам удалось реализовать, стал процесс созидания, в котором так или иначе участвовали все: когда ты играешь в Spore , неважно, хочешь ты быть создателем или нет, — все равно ты участвуешь в процессе творения, — рассказывает Райт. — Большая часть инструментов для такой работы была не просто легкой в использовании, а очень веселой. В The Sims мы много думали о том, как сделать инструменты легкими для использования. И там в этом плане все было нормально, но, разрабатывая Spore , мы полагали, что если мы сделаем эти инструменты еще и забавными, то в итоге получим еще больше контента».
Сплав свободного творчества и социальных сетей означал, что большую часть того, что вы видели и с чем взаимодействовали в Spore , было создано другими игроками. Сознательно подчеркиваемая открытость и свобода применения пользовательского контента в Spore ярко продемонстрировала, насколько за эти годы изменилась видеоигровая среда. Начав свое существование как среда, в которой условия задавали исключительно разработчики, видеоигры быстро превратились в среду, в которой потребители превращались в художников. Игры стали интерактивными не только с точки зрения ощущений, но и с точки зрения влияния игроков на тот мир, в который они погружаются, подвергая его постоянному расширению и модификации.

Большой брат: Уилл Райт осматривает один из своих симсов. Из архива Electronic Arts
Глава 26: Игры для всех
Когда 21 мая 1998 года читатели японских газет взяли в руки утренние выпуски, они натолкнулись на полосную фотографию поля боя с поверженными самураями. Реклама сопровождалась смелым вопросом: «Потерпит ли Sega поражение в борьбе за правое дело?»
И это был отнюдь непраздный вопрос. Sony PlayStation и Nintendo 64 просто смели сеговскую консоль Saturn с игрового рынка, оставив к марту 1998 года потребительское подразделение компании с убытками в 242 миллиона долларов. Но у Sega уже был ответ на собственный вопрос. На следующий же день в газетах вновь появилась фотография поля битвы, но на сей раз самураи уже поднялись и были готовы биться снова. В ноябре того же года Sega вернулась на рынок с абсолютно новой консолью — Dreamcast. Консоль представляла собой творческий зенит и коммерческий надир компании.
Внутренние студии разработчиков Sega работали на Dreamcast бесперебойно. Они создавали передовые музыкальные игры от межгалактических танцев в Space Channel 5 до Samba de Amigo , в которой под латинские ритмы нужно было трясти маракасами. Они первыми стали использовать cel-shading -графику и всю японскую модность в Jet Set Radio . [127] Техника cel-shading делала трехмерные игры похожими на рисованные мультфильмы. Этот стиль стал пользоваться у разработчиков популярностью в начале 2000-х, появляясь в самых разных играх, включая гонки ( Auto Modelista от Capcom) и шутеры от первого лица ( XIII от Ubisoft). Самый известный пример использования такой техники — игра от Nintendo The Legend of Zelda: The Wind Waker , которая вышла в 2002 году и разделила поклонников этой игровой серии на согласных и несогласных, не хотевших, чтобы их любимая игра выглядела по-детски.
Игровой разработчик Рейко Кодама создала одну из лучших японских ролевых игр начала 2000-х Skies of Arcadia , словно по сюжету книг Жюля Верна. Сеговская команда AM-2 создала Outtrigger — редкий пример того, как японский шутер, используя встроенный в Dreamcast модем, позволял играть онлайн. Помимо этого, Sega использовала модем с наборным вызовом для того, чтобы вывести в онлайн консольную ролевую игру Phantasy Star Online .
Интервал:
Закладка: